第一次按下Switch开机键:为什么我们总被任天堂“拿捏”?
> 蝉鸣把七月的阳光晒得发烫的时候,14岁的小宇正坐在客厅的地板上,跟班上的同学开黑玩《原神》。快递员敲门的声音响起的时候,他还以为是爸妈给他买的PS5——他已经在同学家蹭了三次《蜘蛛侠2》,4K画质下蜘蛛侠在纽约摩天楼之间摆荡的样子,他在B站刷了不下二十遍,早就盼着拥有一台自己的高性能主机,能在同学面前扬眉吐气。
快递盒拆开的时候,小宇
> 快递盒拆开的时候,小宇脸上的笑瞬间垮了半截:巴掌大的灰色盒子,摸上去塑料感十足,拆开来是个扁扁的长方体,屏幕还没他用了两年的iPhone 14大,旁边两个拆下来能当遥控器用的小手柄,看起来比他弟弟的玩具遥控车还简陋。盒子上印着红色的马力欧头像,旁边写着“Nintendo Switch”,他之前只在小学同学的文具盒上见过这个标志,当时同学挤眉弄眼地说这是“小孩玩的游戏机,性能连PS4都不如”。他抬头看向站在旁边憋笑的哥哥:“哥,你是不是拿错快递了?我PS5的订单明明显示今天到啊。”
哥哥没接话,只是按了按主机侧面的电源键。屏幕亮起来的瞬间,熟悉的马力欧主题曲响彻客厅, jumping 的红色小人蹦跶着跳上卡丁车,对着镜头比了个耶。原本蹲在旁边抠快递盒的弟弟——今年刚上二年级的小宇弟弟,像只闻到零食味的小仓鼠一样扑过来,趴在茶几沿上盯着屏幕喊:“我要玩!我要玩那个跑车的!”
小宇本来想把这“小孩玩具”塞回盒子里,耐不住弟弟拽他袖子,又想着“反正玩两把就还给哥哥,PS5明天就到”,不情不愿地坐下来接过了手柄。屏幕里的卡丁车刚出发,弟弟就嗷的一声喊出来:“哥你撞我!你用道具砸我!”小宇手忙脚乱地按着加速键,躲开弟弟扔过来的乌龟壳,结果自己反而撞到了路边的护栏,笑得弟弟拍着地板打滚。等他反应过来的时候,已经跟弟弟抢了两个小时的手柄,连妈妈喊吃饭都没听见。
那天晚上小宇躺在床上刷B站,鬼使神差点进了PS5的测评视频,up主正对着镜头吹4K光追下的水面反射有多真实,他却莫名其妙想起下午弟弟举着手柄笑得露出门牙缝的样子,想起自己躲开道具时心脏砰砰跳的感觉,想起卡丁车冲过终点线时全场欢呼的音效。他划走视频,搜了搜Switch的游戏列表,跳出来的《塞尔达传说:王国之泪》《马力欧奥德赛》《动物森友会》的实机画面,画质确实比PS5的3A大作粗糙不少,可每个视频的播放量都过千万,评论区里全是“玩了三百小时还没腻”“跟女朋友一起玩了一整年”的留言。
他当时没想明白,直到PS5真的送到家的那天,他才第一次直观感受到“性能”和“好玩”之间的鸿沟。
那台PS5是他攒了三个月零花钱,又让爸妈补了一半钱买的,白色的机身摆在他书桌上,科技感十足,比Switch那个灰扑扑的板砖看起来气派十倍。他当天就连了电视,玩了两个小时的《漫威蜘蛛侠2》,4K画质下蜘蛛侠的毛发根根分明,纽约的摩天楼在夕阳下反着光,他摆荡的时候甚至能感觉到风的流动——可玩了不到两个小时,他就觉得脖子酸得厉害,腰也直不起来,爸妈又在旁边催着写作业,他只能意犹未尽地关了机。接下来的两周,他每次写完作业都要玩PS5,可每次玩不到一个小时就觉得累,《蜘蛛侠》的剧情推到一半就放了下来,后来同学喊他玩《原神》,他打开PS5的版本,加载速度比电脑还慢,索性就把PS5仍在书桌上吃灰了。
反而是那个他一开始瞧不上的Switch,成了家里抢手的香饽饽:弟弟每天放学第一件事就是拽他去客厅玩《马力欧卡丁车》,周末同学来家里聚会,八个人凑在一起玩《马力欧派对》,笑到肚子疼,甚至爸妈有空的时候,还会跟他一起玩《健身环大冒险》,妈妈边玩边喊“这比跳操有意思多了”,爸爸玩《马力欧赛车》输了,还要跟弟弟争得面红耳赤。整个暑假,小宇跟弟弟为了抢Switch吵了不下二十次,妈妈每次都骂他们“玩物丧志”,可转头看见两个人趴在地板上玩《马力欧制造》自己设计关卡,又偷偷给Switch充上了电。
直到开学前一周,小宇收拾暑假玩的游戏,才发现Switch上已经下载了十七款游戏,总游戏时间超过两百小时,而那台他盼了好久的PS5,总游戏时间还不到十小时。他坐在书桌前发了半天呆,突然想起暑假前自己跟同学吹的“PS5画质天下第一”,突然觉得特别好笑。他掏出手机,给哥哥发了条消息:“哥,我之前一直觉得性能越好游戏越好玩,现在才发现我错了。你说为啥Switch性能这么差,还这么好玩啊?”
哥哥秒回了他一句话:“因为游戏机的本质是玩具,不是参数展示器。你以为玩家买的是算力,其实买的是快乐。”
这句话像个小石子,砸进了小宇心里,也砸出了这本书要讨论的核心问题:在娱乐产品里,“好玩”和“性能”到底哪个更重要?为什么任天堂的游戏机,从三十年前的FC红白机,到现在的Switch,性能从来不是同世代最好的,却总能卖得比索尼、微软的游戏机好,让全球几亿玩家抢着买?难道参数表上的数字,真的不是决定一款产品好坏的唯一标准?
同世代三雄:参数表赢家,为什么输给了销量榜?
为了回答这个问题,我们不妨把2020年前后发布的三款主流游戏机摆到台面上,用真实的参数、销量和用户评价,来一场硬碰硬的对比。这三款主机分别是索尼的PlayStation 5(以下简称PS5)、微软的Xbox Series X(以下简称XSX),以及任天堂的Nintendo Switch(以下简称Switch),它们代表了当时游戏机行业的最高硬件水平,也代表了三种完全不同的产品思路。
先看最直观的硬件参数对比:
| 主机名称 | 核心性能参数 | 首发价格(美元) | 截至2024年全球销量 | 用户最高频评价 | 用户最低频评价 | |----------|--------------|-----------------|--------------------|----------------|----------------| | PlayStation 5 | 4K/120FPS,10.3TFLOPS算力,硬件级光追,定制SSD加载速度极快 | 499(光驱版) | 约6000万 | “画质天花板,3A大作体验无与伦比” | “体积太大占地方,游戏太贵,吃灰率高” | | Xbox Series X | 4K/120FPS,12TFLOPS算力,硬件级光追,XGP订阅制游戏库性价比极高 | 499 | 约2800万 | “XGP太值了,玩一年都玩不完” | “独占游戏少,国内玩家感知弱” | | Nintendo Switch | 720P掌机/1080P主机模式,约1TFLOPS算力,无硬件级光追,加载速度一般 | 299 | 约1.43亿 | “随时能玩,合家欢神器,根本停不下来” | “性能拉胯,第三方游戏移植差” |
*纸书注:以上数据均来自各公司2024年公开财报及第三方调研机构Newzoo的2024年游戏产业报告,电子版可点击此处查看完整报告原文。*
从参数表上看,Switch的性能连前两款主机的十分之一都不到,甚至还不如索尼2013年发布的PS4,首发价格却比另外两款便宜了200美元,相当于便宜了1400多人民币。可就是这款“性能最差”的主机,销量是PS5的2.3倍,是XSX的5倍多,甚至超过了PS4的1.17亿台总销量,成为游戏史上销量第二高的主机,仅次于PS2的1.55亿台。
如果参数真的能决定一切,那销量最高的应该是XSX——毕竟它的算力是三者里最高的,还有“买游戏免费”的XGP订阅服务,性价比看起来最高。可现实是,很多买了XSX的玩家都吐槽“买回来吃灰”:XGP里的游戏大多是已经发售好几年的老游戏,新出的3A大作还是要单独买,而且微软的独占游戏大多是枪车球,对国内玩家的吸引力远不如任天堂的合家欢游戏和索尼的剧情向3A大作。
而PS5作为“画质天花板”,吃灰率同样高得离谱。2023年国内二手交易平台“闲鱼”发布的《闲置家电数码报告》显示,游戏机的闲置率排名里,PS5以47%的闲置率排在第二位,仅次于第一位的VR设备,而Switch的闲置率只有12%,甚至比很多小家电还低。很多买了PS5的玩家都吐槽:“买的时候以为每天都能玩,结果买回来才发现,每次开机要开电视,要坐正了,玩一个小时就脖子酸,哪有躺着玩手机舒服。”
小宇的同学阿凯就是典型的“PS5吃灰党”。他去年花了五千多买了PS5光驱版,又花两千多买了《蜘蛛侠2》《最后生还者》等独占游戏,结果玩了一个月就放在书桌上落灰:“每次玩都要开电视,爸妈不让玩太久,周末同学喊我出去玩,也没空在家坐着玩游戏。后来买了Switch,每天带到学校,下课玩十分钟《星之卡比》,晚上躺床上玩《动物森友会》,一年玩了几十款游戏,比PS5好玩多了。”
还有个更极端的例子:2022年的时候,日本一位网友在推特上晒出了自己家的三台游戏机,PS5和XSX都摆在了储藏室的架子上,落了一层灰,而Switch却摆在客厅的茶几上,手柄还缠着防滑胶带,明显是经常用的。他在推文里写:“PS5和XSX买回来之后,总共玩了不到十次,每次玩都要等孩子睡着,开电视,坐沙发上,玩两个小时腰都直不起来。Switch就不一样了,孩子放学回来一起玩《马力欧卡丁车》,我通勤路上玩《勇者斗恶龙》,晚上老婆躺在我旁边玩《动物森友会》,这才是游戏机该有的样子。”这条推文被转发了十几万次,底下全是共鸣的评论:“我家也是!PS5买回来就吃了两年灰!”“Switch才是真正的家庭玩具,PS5是单身汉的玩具。”
我们到底需要什么样的“性能”?
这些真实的用户故事,其实戳破了一个很多人默认的误区:我们买娱乐产品,买的从来不是参数本身,而是参数能带来的“效用”——也就是产品能给我们带来的满足感。经济学里有个概念叫“效用函数”,指的是用户从产品中获得的满足程度,它从来不是由产品的客观参数决定的,而是由用户的主观需求和场景决定的。
举个简单的例子:你买冰淇淋,参数表上会写重量、热量、蛋白质含量,可你买冰淇淋的目的是“解暑”“好吃”,而不是“买热量最低”或者“买蛋白质最高的”。如果你在夏天打完球,花五块钱买个甜筒,吃得满嘴都是奶油,满足感可能是100分;可如果你在减肥,花五十块钱买个零糖零脂的高蛋白冰淇淋,吃起来像啃冰块,满足感可能只有10分。参数只是工具,不是目的,游戏机也是一样。
很多人对“性能”的执念,本质上是把“性能”当成了目的,而不是工具。他们觉得“性能越高=产品越好”,可忽略了性能最终要服务于“好玩”这个核心目标。就像你写作文,字写得工整是加分项,但内容写得有趣才是核心:你字写得再工正,内容全是流水账,也没人愿意看;反过来,你字写得稍微潦草,但故事特别有意思,大家都会抢着看。任天堂就是那个把“内容”(游戏好玩)做到极致,而稍微忽略了“字写得工整”(硬件性能)的作家,可读者(玩家)显然更愿意为内容买单。
这里就不得不提到一个概念:“性能的边际效用递减”。简单来说,就是性能提升带来的满足感,会随着性能的提升越来越低:你从功能机换成智能手机,从2G网换成4G网,满足感会提升非常多;可从4G网换成5G网,除了下载速度快一点,你几乎感知不到什么区别,可成本却高了好几倍。游戏机的性能也是一样:从FC的8位画质换成SFC的16位画质,从马赛克小人变成像素小人,满足感提升非常明显;可从1080P换成4K,从30帧换成60帧,对大部分普通玩家来说,感知已经不强了,更别说现在很多3A大作为了堆画质,把游戏性丢得一干二净,玩起来反而觉得累。
2023年,日本游戏媒体《Fami通》做了一项针对全球1万名玩家的调研,问他们“你选择游戏机的最核心标准是什么?”结果排名第一的选项是“游戏好不好玩”,占比67%;排名第二的是“能不能随时玩”,占比21%;而“画质好不好”“性能强不强”的占比加起来不到10%。这个调研结果其实已经说明了一切:对绝大多数普通玩家来说,游戏好不好玩,能不能随时随地玩,比参数表上的数字重要得多。
*电子版侧边栏:互动思考* > 你有没有过这样的经历:买了一款画质超棒的游戏,玩了两小时就玩不下去了?或者玩了一款画质一般的小游戏,却不知不觉玩了一整天?欢迎把你的经历写在评论区,或者发到本书的读者群里,我们一起讨论“到底什么才是好游戏”。
任天堂的“反参数”传统:性能差一点,反而赢更多
其实任天堂从来不是“不会堆性能”,而是“不想堆性能”。从三十多年前的红白机FC开始,任天堂的游戏机性能就从来不是同世代最好的,可每一次,它都能靠“好玩”赢过所有竞争对手。
1983年,任天堂发布FC红白机,性能远不如同世代的世嘉Mark III,可凭借着《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》等神作,FC在全球卖出了6000多万台,占当时游戏机市场的90%以上,直接把世嘉打趴下了。后来的SFC性能不如索尼的PS1,可凭借着《超级马力欧世界》《塞尔达传说:众神的三角力量》等游戏,SFC的销量还是超过了PS1。2006年发布的Wii,性能连PS3和Xbox 360的一半都不到,可凭借着《Wii运动》这种全年龄段都能玩的合家欢游戏,Wii全球卖出了1.01亿台,是PS3销量(8700万)的1.1倍,是Xbox 360(8400万)的1.2倍,成为当时最畅销的游戏机。
到了Switch这一代,任天堂依然延续了“反参数”的思路:它不追求4K光追,不追求最高的帧数,反而把成本花在了可拆卸手柄、便携性、体感功能这些“提升好玩度”的地方。你可以把Switch拆成两个手柄,跟朋友在客厅里玩,也可以揣在包里,通勤路上玩,还可以放在桌子上,跟家人一起玩,这种“全场景适配”的属性,是PS5和XSX永远做不到的——毕竟你总不能抱着个五斤重的PS5,在地铁上玩3A大作吧。
任天堂前社长岩田聪曾经说过一句很有名的话:“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一个游戏开发者,而在我的内心深处,我就是一个玩家。”正是这种“站在玩家角度思考问题”的思路,让任天堂从来没有把“堆性能”当成目标,而是把“让玩家玩得开心”当成唯一的目标。它不会为了堆参数抬高售价,不会为了堆性能牺牲便携性,不会为了堆性能把游戏做得复杂难玩,它做的所有事情,都是为了一个
它做的所有事情,都是为了一个最朴素的目标:让玩家笑。
2014年的任天堂总部会议室里,刚接任社长不久的岩田聪面前摆着两份完全相反的Switch(当时内部代号NX)立项方案。一份是当时主流的“高性能主机路线”:堆最新的芯片,支持4K输出,光追、高刷全拉满,售价跟PS4差不多,大概399美元;另一份是当时没人看好的“便携合家欢路线”:性能只要比上一代Wii U强一点就行,核心做可拆卸手柄和便携功能,首发售价控制在299美元以内。当时的开发团队几乎所有人都选第一份方案,毕竟堆性能是行业惯例,画质好、参数高,营销的时候也好吹。
岩田聪却拍板选了第二份。他在立项会上跟团队说了一句话,后来被任天堂的员工写进了公司内部手册:“我们做游戏机,从来不是为了让玩家惊叹‘这硬件好强’,而是为了让玩家玩的时候笑出声。如果一个性能强悍的主机,玩家买回去放在客厅落灰,那它再强也没有意义。”
这句话后来被做成了Switch开机动画里的隐藏彩蛋:只要你连续三次在开机的时候按出手柄的“L+R+ZL+ZR”组合键,就会跳出岩田聪的头像和这句话,很多老玩家看到这里都会鼻子发酸——毕竟这是岩田聪生前主导的最后一个项目,2015年E3他拿着Switch的原型机站在台上,笑着跟全球玩家说“我们要做一款让玩家笑了的主机”,第二年他就因病去世了,Switch也成了他留给玩家最后一份礼物。
很多人到现在都想不通:任天堂难道不会堆性能吗?当然会。作为三十多年的游戏机厂商,任天堂的技术储备一点都不差,它完全可以把Switch的性能堆到PS4的水平,甚至更高。可它为什么不这么做?答案很简单:堆性能的代价,是失去它最核心的优势。
我们先算一笔账:2020年Switch发布的时候,第三方拆解机构TechInsights做过BOM(物料清单)成本测算,Switch的硬件物料成本大概是150美元,其中屏幕、可拆卸手柄、电池这些提升体验的部件占了70%,处理器、内存这些性能部件只占了30%。如果要把处理器性能提升到PS4的水平,仅芯片一项的成本就要涨150美元,加上散热、供电的升级,总BOM成本至少要涨到320美元,为了不亏本,首发售价至少要卖499美元,跟PS5、XSX持平。可问题是,如果Switch卖499美元,体积至少要比现在大两倍,重量超过1公斤,电池续航最多撑2小时,便携性直接归零——毕竟你总不能抱着个五斤重的板砖在地铁上玩3A大作吧?到时候它既没有PS5的画质,又没有现在的便携性,反而成了四不像。
这就是任天堂的“取舍哲学”:它从来不做“面面俱到”的产品,而是把所有的成本都花在“提升快乐”的地方。Switch的处理器性能只有PS4的三分之一,可它把钱花在了可拆卸的Joy-Con手柄上,你可以拆下来跟朋友一起玩体感游戏;它把钱花在了6.2寸的OLED屏幕上(Switch OLED版),掌机模式下画质足够清晰;它把钱花在了续航上,掌机模式下能撑4.5-9小时,足够你在通勤路上玩完一局《马力欧卡丁车》。这些看似“不务正业”的投入,恰恰是Switch比PS5、XSX好玩的核心原因。
2023年发售的两款3A大作,刚好把“性能”和“好玩”的矛盾摆到了台面上:一款是B社耗时8年、投入超1亿美元打造的《星空》,画质顶尖,开放世界地图是《塞尔达传说:王国之泪》的三倍大,光追效果拉满,性能要求极高,PC版至少要RTX3060才能流畅运行;另一款是任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》,Switch的画质只有720P,帧数经常掉到30帧以下,加载速度比PS5慢好几倍,可发售后三个月销量就突破2000万份,玩家平均游戏时间超过220小时,是《星空》玩家平均游戏时间的3倍多。
玩家对这两款游戏的评价形成了鲜明的对比:《星空》的Steam好评率只有78%,很多玩家吐槽“画质确实好,可内容空洞,跑图跑了两个小时什么都没遇到,玩了两天就腻了”;而《王国之泪》的Metacritic(游戏评分网站)评分是96分,Steam好评率97%,玩家评论里全是“玩了三百小时还没找全神庙”“自己设计了十几种飞艇,玩了一整个暑假”“每次玩都有新发现”。2023年TGA年度游戏提名里,《星空》和《王国之泪》并列提名,最后《王国之泪》虽然没拿年度最佳,但玩家投票的“年度最受欢迎游戏”奖项,它拿了第一名。
这个对比其实已经说明了一个很简单的道理:对于娱乐产品来说,参数只是手段,快乐才是目的。你画质再高,内容不好玩,玩家玩两个小时就腻了,那再高的参数也没有意义;反过来,你画质一般,但是内容足够好玩,玩家能玩几百个小时,那哪怕参数再差,也是好产品。
小宇的PS5最终也没逃过吃灰的命运。开学前一周,他把自己攒了三个月零花钱买的PS5挂到了闲鱼上,特意拍了一张照片:PS5旁边摆着他刚拆封的《塞尔达传说:王国之泪》卡带,配文是“性能再强,不如玩得开心”。不到三个小时,同校的一个初三男生就拍下了,对方还特意给他发了个5块钱红包,留言说“兄弟我懂你,我PS5买回来也吃了半年灰,现在天天玩我哥的Switch”。
小宇用卖PS5的钱,买了三张Switch卡带,除了《王国之泪》,还有《马力欧奥德赛》和《星之卡比:探索发现》。开学之后,他每天放学回家写四十分钟作业,就掏出Swit