第一章 种子:交大宿舍里的工业化初心
2011年10月的上海交大闵行校区,梧桐叶把菁菁堂到南区宿舍的主路铺成一条金红色的毯子,晚风卷着食堂糖醋排骨的香气飘进5号楼309室时,蔡浩宇正盯着电脑屏幕上的游戏运行界面,指尖的烟灰落在机械键盘上,他也顾不上拍。宿舍里堆着三床叠得歪歪扭扭的棉被、攒了半周的泡面盒、散落在各处的EVA手办,墙上贴满的初音未来海报被显示器光照得发亮,旁边白板上写着歪歪扭扭的排期表:“10月20日,完成最后一关BOSS调试;10月25日,提交App Store审核。”
这是蔡浩宇、刘伟、罗宇皓三个交大计算机系硕士的创业起点。他们挤在不到20平米的宿舍里,用三台拼凑的台式机开发人生中第一款商业游戏《Flyme2theMoon》——名字来自初音未来的经典曲目,是他们三个ACG爱好者埋进游戏行业的第一个私货。那时候没有专职策划,刘伟一边写剧情一边对接渠道;没有专职美术,蔡浩宇白天写代码晚上画立绘,熬到凌晨三点的时候,眼窝陷得能盛半杯咖啡;没有专职音效,罗宇皓把自己关在宿舍厕所里,对着麦克风模拟爆炸、射击、技能释放的音效,录了上百条才选出最满意的一条。为了凑开发经费,蔡浩宇把自己的研究生奖学金全投了进去,刘伟接了三份家教课,罗宇皓把自己攒了两年买的PS3和游戏盘全卖了,三个人凑了不到10万块钱,熬了8个月,终于把游戏做完了。
2011年11月,《Flyme2theMoon》上线iOS平台,出乎所有人意料,这款没有渠道推广、没有广告投放、只有三个交大学生自娱自乐做的像素风飞行射击游戏,上线首周就登上了iOS付费榜第一名,最终销量突破32万份,营收超过680万人民币。那天三个人挤在宿舍里刷评论,看到玩家留言“这是我玩过最有诚意的国产手游”“希望你们能一直做下去”,刘伟把脸埋进手里,哭了半天,蔡浩宇在旁边骂他“出息”,自己的眼眶也红了。那是他们第一次意识到,原来中国人也能做好游戏,原来只要足够用心,小团队也能做出被玩家认可的作品。
2012年春天,三个人拿着《Flyme2theMoon》赚的第一桶金,在漕河泾开发区租了一间不到30平米的办公室,正式注册成立了米哈游工作室。那时候团队只有10个人,除了三个创始人,剩下的7个人都是从交大社团里拉来的学弟学妹,有的是美术系的,有的是计算机系的,有的是学编导的,大家都抱着“做中国好游戏”的梦想聚在一起,办公室的墙上还贴着《Flyme2theMoon》的海报,地上堆着纸箱和手办,中午吃饭就围坐在地上吃外卖,晚上加班就挤在沙发上睡。那时候的工作模式完全是作坊式的:有问题喊一声就解决,不用发邮件不用开跨部门会,蔡浩宇写代码的时候顺手就把美术的活干了,刘伟写策划的时候顺便就把测试的活干了,罗宇宇修BUG的时候还能帮音效组改音效,三个人既是管理者也是执行者,整个团队像一台紧密咬合的齿轮,效率高得惊人。
2014年1月,米哈游的第一款手游《崩坏学园2》上线,凭借出色的美术风格和爽快的战斗体验,上线首月流水就突破1200万人民币,年底累计流水超过3亿,团队规模也扩张到了50人。那时候的米哈游还留着浓厚的小作坊气息:没有明确的部门划分,没有标准化的开发流程,所有决策都是三个创始人碰个头就定,版本更新全靠几个核心骨干“肝”出来,平均3个月就能出一个大版本,效率比很多大厂高得多。那时候的刘伟还在内部会上说:“我们小团队的优势就是灵活,不用搞那些大厂的条条框框,大家想做什么就做什么,这样才能做出有创意的游戏。”
但问题也在悄然滋生。2014年《崩坏学园2》的一次版本更新,团队就遇到了第一次风格不统一的问题:当时负责角色立绘的画师有5个,每个人都有自己的绘画习惯,有的喜欢把角色眼睛画大一点,有的喜欢把头发画得更有光泽,有的喜欢给铠甲加更多的金属纹路,导致同一个角色在不同关卡里的立绘风格完全不同,玩家论坛里开始出现“美术是不是换人了”的吐槽,当时团队只是把有问题的立绘改了就过去了,没有意识到这会是后面更大危机的预兆。
2015年,米哈游启动《崩坏3》的开发项目,团队规模从50人迅速扩张到120人,办公室从30平换到了300平,部门也从原来的几个小组拆分成了美术组、程序组、策划组、音效组、测试组、运营组,看起来越来越像一家正规的游戏公司,但三个创始人逐渐发现,他们曾经引以为傲的“小作坊效率”正在快速消失,曾经紧密咬合的齿轮开始出现卡顿,甚至崩裂。
第一个出现的问题是人海战术瓶颈。米哈游的创始团队曾经有个朴素的认知:游戏开发是创意密集型行业,人多力量大,只要把人招够,效率自然就上去了。但现实很快打了他们的脸。2015年第三季度,《崩坏3》的开发周期从第二季度的3个月延长到了4.5个月,团队人数从70人增加到了120人,但整体开发效率反而下降了25%。罗宇皓当时做了一次内部统计,发现团队每天花在跨部门沟通上的平均时间是2.7小时,占工作时长的34%,相当于每三个员工里,就有一个整天在开会、对齐需求、改格式,根本没有时间做实际开发。
这个现象其实符合组织行为学的基本规律:团队沟通成本与人数呈平方级增长,可以用公式$C = \frac{n(n-1)}{2} \times t$计算,其中$C$为总沟通成本,$n$为团队人数,$t$为单次沟通的平均时间。当团队只有3个人的时候,$C=3t$,有什么问题喊一声就解决了;当团队扩张到30人的时候,$C=435t$,沟通成本翻了145倍;当团队扩张到120人的时候,$C=7140t$,沟通成本是3人团队的2380倍。米哈游曾经靠“所有人坐在一起”解决了3人团队的沟通问题,但当团队突破30人的临界点之后,这种作坊式的沟通模式就彻底失效了。
第二个爆发的问题是内容风格不统一。2015年冬天,《崩坏3》进行第一次封闭测试,玩家论坛里突然出现了一个爆帖,标题是“《崩坏3》的美术是换人了吗?为什么琪亚娜的脸每章都不一样?”,帖子附了十几张游戏截图:第一章的琪亚娜是圆脸,眼睛大而圆,发梢是浅棕色;第二章的琪亚娜脸变尖了,眼睛小了一圈,发梢变成了深棕色;第三章的琪亚娜胸甲的金属反光格外刺眼,脸型和第一章完全不一样。帖子当天就登上了NGA论坛的热榜,阅读量突破10万,很多玩家留言“本来很期待的游戏,结果美术这么拉胯,不想玩了”。
项目组紧急排查后发现,琪亚娜的立绘分别由三个不同的画师负责:主美负责第一章的初始立绘,另外两个画师分别负责第二章和第三章的活动立绘,三个人没有统一的人设规范,画出来的角色脸型、配色、风格完全不同。最后项目组不得不花了一个月的时间,把所有琪亚娜的立绘全部重画,还专门出台了《角色立绘规范手册》,规定了脸型比例、眼睛大小、发色色值、铠甲反光强度等几十项标准,但问题远没有解决:整个《崩坏3》的角色库有上百个角色,每个角色有十几套皮肤,负责美术的画师有30多个,没有标准化的工具检查,每次审核都要靠人工比对,效率极低,还是经常出现风格不统一的问题。
第三个致命的问题是版本迭代失控。2015年11月,《崩坏3》1.0版本上线前一周,程序组突然发现新角色“芽衣”的技能特效在低端手机上运行的时候,帧率只有20帧,严重卡顿。美术组说特效已经做完了,改不了;程序组说现在的手机性能带不动这么复杂的特效;策划组说这个特效是芽衣的核心技能,不能删。三方吵了三天,最后不得不把特效的精度降低了30%,同时延期上线3天。但上线之后还是出了大问题:游戏里的“无限水晶BUG”被玩家发现,只要重复刷某个关卡就能无限获得水晶,短短一天时间,就有超过10万玩家刷了几百万水晶,官方不得不紧急停机维护4个小时,回档所有异常数据,还给所有玩家发了100水晶作为补偿,直接损失了几十万的用户。
类似的混乱在2015年的《崩坏3》项目组里几乎每个月都在发生:美术组和程序组因为资源格式吵架,策划组和运营组因为活动时间吵架,测试组和程序组因为BUG优先级吵架,三个创始人每天要花至少4个小时处理各种跨部门的冲突,本来应该用来思考产品方向的时间,全被这些鸡毛蒜皮的小事占满了。刘伟后来在内部会上说:“我现在感觉自己不像个游戏制作人,像个居委会大妈,天天给大家调解矛盾。”
2015年8月的一天,蔡浩宇在办公室加班到凌晨两点,看着满屏的BUG报告和跨部门吵架的聊天记录,突然产生了一种强烈的荒谬感:他们三个当初创业的初衷,是做出全世界最好的ACG游戏,是让玩家感受到游戏的快乐,怎么现在天天都在处理这些没完没了的内耗?他随手翻了翻放在桌上的《游戏设计艺术》,里面的一句话突然跳进眼里:“游戏开发的本质,是让创作者把时间花在最有价值的创意上,而不是无意义的重复劳动。”
那天晚上他给另外两个创始人发了条消息:“明天下午三点,会议室,我们聊点事。”
第二天的闭门会开了整整6个小时,三个人面前摆着三杯已经凉透的咖啡,白板上写满了三个问题:我们到底哪里出了问题?为什么人多了,效率反而低了?我们当初做游戏的初心是什么?
他们翻出了过去三年的所有项目文档,统计了每个版本的开发时间、人员投入、沟通成本、BUG数量,发现了一个触目惊心的规律:2012年《Flyme2theMoon》开发的时候,团队3人,开发周期8个月,人均产出是1.2个完整功能/月;2013年《崩坏学园》开发的时候,团队10人,开发周期6个月,人均产出是0.8个完整功能/月;2014年《崩坏学园2》开发的时候,团队25人,开发周期4个月,人均产出是0.5个完整功能/月;2015年《崩坏3》开发的时候,团队120人,开发周期3个月,人均产出只有0.2个完整功能/月。人数翻了40倍,人均产出却下降了83%,所有的增长都消耗在了内部沟通、流程
2015年8月那场闭门会开到第三天的时候,三个创始人已经在会议室里睡了两个晚上,地上堆着的外卖盒散发着隔夜的酸味,白板上贴满了便签,写着他们这三个月来遇到的所有的糟心事:美术组因为角色立绘色值和策划组吵了三次架,程序组因为资源格式不统一返工了四次,运营组因为版本延期被渠道骂了两次,玩家论坛里已经开始出现“米哈游是不是江郎才尽了”的质疑。刘伟把脸埋在手里,声音哑得像砂纸磨过:“我们当初为什么要搞这么大?三个人在宿舍做游戏,不快乐吗?”
蔡浩宇没说话,起身走到白板前,把写满“人少效率高”的便签撕下来,在旁边写了四个字:“生产函数”。他转过来对另外两个人说:“我们之前一直觉得游戏开发是创意行业,人多没用,但问题从来不是人多,是我们没有把‘创意’和‘干活’分开。现在的情况是,我们招的120个人里,有至少60个天天在干重复的活:美术一遍一遍改格式,程序一遍一遍对接需求,策划一遍一遍改文档,真正花在创意上的时间,可能不到20%。”
那天他们翻出了过去三年所有的项目数据,算了一笔账:2012年做《Flyme2theMoon》的时候,3个人8个月,总开发工时是5760小时,其中直接用于游戏内容开发的工时是4320小时,占比75%;2014年做《崩坏学园2》的时候,25个人4个月,总开发工时是19200小时,其中直接用于内容开发的工时是7680小时,占比只有40%;而2015年做《崩坏3》的这半年里,120个人投入了57600小时的工时,直接用于内容开发的工时只有11520小时,占比不到20%。剩下的80%工时,全部消耗在了跨部门沟通、格式返工、需求对齐、BUG修复这些重复性劳动里。
这个数据比任何争吵都有说服力。刘伟盯着白板上的数字看了十分钟,最后抬起头说:“那怎么办?总不能把人都开了吧?”
蔡浩宇笑了笑,在白板上写了两个字:“工具”。
那场闭门会开了整整6个小时,最后达成了一个共识:米哈游接下来的核心任务,不是马上把《崩坏3》做出来,而是先把拖累效率的“内耗”解决掉,用工具和流程把重复劳动标准化、自动化,让所有的创作者都能把时间花在最有价值的创意上。这个共识后来成了米哈游所有工业化建设的最初种子,也成了贯穿这家公司十几年发展的核心逻辑:工业化的目的从来不是压榨员工,也不是降低创意标准,而是用技术解放生产力,让想创意的人不用被干活的事烦。
一、作坊式效率的黄昏:小团队能打,大团队不能
三个创始人对“作坊式开发”的执念,最初来自于《Flyme2theMoon》和《崩坏学园》的成功。2011年宿舍开发的时候,三个人坐在一起,蔡浩宇写代码的时候转头问一句“这个立绘你觉得怎么样”,刘伟当场就能给出反馈,美术的图出了,蔡浩宇直接就能嵌进游戏里测试,有问题当场改,根本不需要发邮件、开跨部门会、走审批流程。那时候的开发效率高得离谱,8个月就做出来一款上线即登顶付费榜的游戏,让他们天然形成了一种认知:“游戏开发就得小团队,人多了反而没用”。
这种认知在2014年《崩坏学园2》的开发期还成立,那时候团队只有25个人,所有人都挤在30平的办公室里,蔡浩宇的工位旁边就是美术的工位,策划的工位就在厕所门口,有什么问题喊一嗓子就能解决,3个月一个大版本,上线首月流水就破1200万,更是强化了他们的这种想法。但到了2015年《崩坏3》的开发期,团队扩张到120人,搬到了300平的办公室,美术组在二楼,程序组在三楼,策划组在四楼,跨个部门找个人要走5分钟,沟通成本直线上升。
当时团队里有个非常典型的案例:美术组要给新角色“八重樱”画一套活动立绘,需求是策划组在9月12日提的,要求是“巫女服,粉色发梢,手持御币,背景是樱花飘落的神社”。美术组接到需求之后开始画,画到一半的时候,策划组突然说“剧情改了,八重樱的发梢要改成白色”,美术组已经画了80%,只能推翻重画。重画到一半的时候,运营组又说“活动要和日本那边的一个动漫联动,八重樱的发型要改成双马尾”,美术组再次推翻重画。最后这套立绘花了20天才完成,中间反复改了7次,而美术组同期还有12套其他角色的立绘要画,直接导致整个版本的美术资源延期了3天。
类似的“改需求”事件在2015年的项目组里几乎每周都在发生,平均每个需求要改3.2次,其中60%的改需求都是因为前期沟通不充分,没有把需求写清楚。而更严重的是,因为团队没有统一的需求模板,很多时候策划提需求就是一句话,比如“这个角色要好看一点”“这个特效要酷一点”,美术和程序根本不知道“好看”“酷”的标准是什么,只能一遍一遍改,直到策划满意为止。当时项目组统计过,2015年第三季度,美术和程序因为需求不明确返工的工时,占总工时的18%,相当于18个全职员工干了一个季度,什么都没干,就在改需求。
除了改需求,还有更让人头疼的风格不统一问题。当时《崩坏3》的角色立绘由30多个画师负责,每个人都有自己的绘画习惯:有的画师喜欢把角色的眼睛画得大一点,显得可爱;有的画师喜欢把角色的眼睛画得细一点,显得成熟;有的画师喜欢给铠甲加很多金属纹路,显得有质感;有的画师喜欢把铠甲的光影画得柔和一点,显得不突兀。没有统一的标准,每个画师画出来的角色都像出自不同的游戏,玩家论坛里的吐槽从“琪亚娜的脸每章都不一样”升级到了“《崩坏3》的美术是不是外包了十几家公司”。
项目组当时 tried 的办法是请主美审核每一张立绘,但主美只有一个人,每天要审核几十张图,根本顾不过来,而且审核的标准也是主观的,经常出现“主美觉得这张图没问题,玩家觉得有问题”的情况。后来他们 tried 让每个画师画之前先看一遍其他画师的作品,统一风格,但效果也很差,因为每个人的绘画习惯已经养成了,改起来比重新画还难。这个问题一直拖到《崩坏3》上线前一个月都没解决,最后蔡浩宇不得不拍板,把所有琪亚娜的立绘全部重画,找了两个画师专门负责琪亚娜的所有形象,才暂时解决了这个问题,但其他角色的风格不统一问题还是存在,成了上线前最大的隐患。
第三个问题是版本迭代失控。《崩坏3》最初定的开发周期是12个月,2014年6月启动开发,计划2015年6月上线,但到2015年6月的时候,项目只完成了60%,不得不延期到9月,9月的时候又只完成了80%,又延期到11月,最后11月上线前一周,还出了“无限水晶BUG”的大事故。
这个BUG的起因是程序组写的一个关卡奖励逻辑,本来设计的是每个关卡每天只能获得一次水晶奖励,但程序写的时候漏了一个判断条件,导致玩家可以反复刷同一个关卡,无限获得水晶。这个BUG本来在测试阶段就能发现,但因为测试组只有5个人,每天要测几十个关卡,几百个技能,几十个活动,根本测不过来,而且因为程序组和策划组没有统一的BUG优先级标准,策划组觉得这个BUG不重要,程序组觉得这个BUG优先级低,就一直没改,直到上线前一周才被发现。
当时为了修这个BUG,程序组、策划组、测试组一起熬了三个通宵,最后还是没能完全解决,只能上线之后紧急回档,给所有玩家发了100水晶作为补偿。那次事故直接导致《崩坏3》上线首周的流失率比预期高了8%,渠道那边也给了很大的压力,差点让《崩坏3》胎死腹中。
二、首次公开:2015年米哈游项目组开发日志节选
这些问题的细节,都藏在2015年米哈游项目组的开发日志里,这些日志之前从来没有对外公开过,是米哈游早期工业化探索最真实的记录:
> 【米哈游项目组开发日志节选·首次公开】 > 记录人:罗宇皓(联合创始人/技术负责人) > > 2015.09.12 晴 > 今日跨部门沟通会,核心争议点:雷电芽衣角色立绘发梢色值。策划组提交的需求文档写“深紫色#4B0082”,美术组按初设稿用的是#3A0060,双方各执一词,吵了2小时,最后蔡总拍板用策划的色值,美术组需要重画12张相关立绘,预计耽误2天开发进度。会后统计,本周跨部门沟通会共计8个,总时长12小时,涉及23人,没有解决任何实际开发问题。 > > 2015.10.08 阴 > 今日BUG周会,共提交BUG 1247个,其中资源格式错误412个(占33%),需求变更导致的逻辑BUG 287个(占23%),真正的功能BUG 548个(占44%)。如果美术资源上传有自动校验,能减少至少300个无效BUG,节省约15人天的工作量。目前测试组每天花在核对资源格式上的时间约3小时,相当于1.5个全职员工的工时。 > > 2015.10.22 小雨 > 今日版本进度同步会,原计划今天完成所有角色的技能特效,目前只完成了60%,原因是美术组和程序组对特效的资源格式没有统一标准,美术导出的特效文件程序用不了,需要程序二次处理,每个特效要多花2小时。目前已经积压了40个特效没处理,预计延期2天。 > > 2015.11.20 阴 > 《崩坏3》1.0版本上线前3天,程序组反馈芽衣技能特效在低端机帧率不足20帧,美术组称特效已完成无法修改,策划组称特效为核心玩法不能删除,三方协调无果,最终决定降低特效精度30%,预计影响约8%的中低端机用户体验。今天统计了项目从启动到现在的总工时,57600小时,其中真正用于内容开发的只有11520小时,占比20%,剩下的80%都花在了沟通、返工、对齐上。 > > 2015.11.28 晴 > 上线前最后一天,出了无限水晶BUG,玩家已经发现了利用方法,论坛里已经有帖子在教怎么刷了。紧急开会,程序组说修BUG需要至少24小时,运营组说不能停机,否则玩家会骂,最后决定先上线,然后每小时修复一点,同时偷偷回档数据。今天蔡总在会议室里发火了,说“我们再这么搞下去,不如直接把项目关了,省得丢人”。
这些日志里的每一行字,都是当时120个团队成员每天遇到的真实问题,也是后