第一章 不止是游戏机:任天堂的百年娱乐梦 / Chapter 1 More Than a Console: Nintendo's Century-Long Entertainment Dream
放学铃刚响,你攥着Switch手柄冲进家门,把Joy-Con(Switch的可拆分左右手柄)分拆给弟弟,俩人挤在电视前——《马力欧卡丁车》的倒计时刚跳完,你们的笑声已经掀翻了天花板。你手里的这台会变魔术的小机器,来自一个比太爷爷的爷爷还要老的公司:任天堂。它的故事,要从一百年前日本京都的一家飘着墨香的小作坊说起。
1.1 京都的小作坊:花札里的玩心
1889年的京都冬天,炭火烤得榻榻米暖融融的,27岁的手工艺人山内房治郎坐在小作坊的桌前,一张一张地给花札(*Hanafuda*,日本传统纸牌)刷牌面。那时候的京都料亭(高级料理店)里,武士、贵族们正围坐玩花札游戏,牌面上的樱花、桐叶、仙鹤要画得精准,纸质要滑不溜手,洗牌的时候不能卡顿——要是牌不好用,客人可是会掀桌子的。
> [!NOTE] 小知识 > 任天堂最早的logo就是印在花札牌角的小椭圆,红边白底,中间写着“任天堂”,一百多年过去,这个logo还印在Switch的包装盒上。
山内房治郎的小作坊只有12个员工,20多平方米大,做出来的花札全是手工的:牌底用京都特产的桑皮纸,牌面的图案用传统的友禅染工艺,摸起来像刚洗过的丝绸,就算小朋友的手出了汗,牌也不会粘在一起。那时候的花札不是随便卖的,只有京都的高级料亭才能订到,一整套的价格相当于普通工人三个月的工资,但山内房治郎有个奇怪的规矩:每批花札做出来,必须先让作坊里的员工玩上三天,要是有人觉得“牌不好用、不好玩”,整批就全部销毁重做。
> [!TIP] 双语关键节点 > 1889年 任天堂成立 > *In 1889, Nintendo was founded in Kyoto, Japan as a small Hanafuda workshop.*
有个流传下来的小故事:山内房治郎的小儿子山内积良小时候偷偷把家里的花札带到学校,上课的时候躲在课桌底下玩,被老师没收了。放学他去办公室拿牌,却看见班主任正和别的老师围坐在一起玩花札,玩得脸都红了,看见他来赶紧把牌塞回抽屉,红着脸说“明天带几张新的来,我们继续玩”。后来山内积良成了任天堂的第二代社长,他总说“爸爸做花札的时候,从来不是把牌当成商品,而是当成能让别人开心的玩具”。
那时候的任天堂还藏了个小彩蛋:花札的牌面角落里,总藏着小小的兔子、松鼠图案,不是规则里要求的,是山内房治郎偷偷让画师加上的。小朋友拿到花札,发现这些小动物的时候,总会开心地叫出声——这是任天堂最早的“彩蛋传统”,直到现在,《塞尔达传说》里的隐藏马力欧雕像、《动物森友会》里的隐藏道具,都是这个传统的延续。
1.2 跨界玩童:从纸牌到玩具的奇思妙想
1929年,山内房治郎退休,山内积良接手了作坊。那时候日本的娱乐方式越来越多,花札的生意慢慢不好做了,山内积良总琢磨“能不能做点别的,让更多人玩到好玩的东西”?任天堂的“跨界玩”时代,就这么开始了。
首先是1929年推出的花札自动贩卖机:你在街上投几个铜板,就能掉出一盒包装好的花札,比去料亭买便宜多了。那时候的自动贩卖机还是稀罕物,很多人围在贩卖机前面看,投了币就等着牌掉出来,掉出来之后还会跟旁边的人炫耀“我买的花札比你的图案多一个小兔子!”这台贩卖机一推出就卖了10万多台,是当时日本卖得最好的自动贩卖机之一。
> [!TIP] 双语关键节点 > 1929年 首台花札自动贩卖机推出 > *In 1929, Nintendo launched its first Hanafuda automated vending machine.*
到了1949年,第三代社长山内溥(山内积良的侄子,后来让任天堂变成全球游戏公司的关键人物)接手公司的时候,他干的第一件大事就是砍掉了所有不赚钱的业务,只留下“能让别人开心的东西”。他先盯上了塑料玩具:1959年,任天堂推出了“大力士”拉伸玩具,就是一个塑料做的大力士,你把他的手往后拉,松手他就会往前弹,能把放在桌上的小塑料球打飞。这个玩具卖得特别好,一年卖了1200万个,相当于每个日本小学生手里都有一个。
1960年代是任天堂的“玩具发明时代”,山内溥给研发团队定的规矩是“不用管成本,只要好玩就行”,于是那几年任天堂出了好多奇奇怪怪的玩具:
- 1966年的**超级怪手(*Ultra Hand*)**:就是几个可以伸缩的塑料吸盘,你把它拉长,就能吸住远处的玻璃弹珠、小玩具,很多小朋友用它来偷拿妈妈放在高处的饼干,被妈妈追着跑。
- 1968年的**爱情测试机(*Love Tester*)**:两个小朋友各握一个金属把手,中间的指针就会转,转到红线就是“你们俩有缘分”,转到蓝线就是“还要再等等”。很多小学生下课都排队玩,有个小男孩偷偷用磁铁把指针吸到红线,想逗他喜欢的女孩子开心,结果被老师发现了,老师没批评他,反而笑着说“下次用真心,不用磁铁哦”。那个小男孩后来真的成了任天堂的工程师,参与了Game & Watch的开发。
> [!TIP] 双语关键节点 > 1962年 任天堂正式进入玩具市场 > *In 1962, Nintendo officially entered the toy market with the launch of Ultra Hand.*
那时候的任天堂有个奇怪的传统:所有新玩具做出来,必须先让公司里的清洁工、前台阿姨试玩,要是她们觉得不好玩,就回去改,改到她们觉得好玩了才能卖。山内溥说“游戏不是给大人玩的,是给所有普通人玩的,连清洁工阿姨都觉得不好玩的东西,肯定不好玩”。
1.3 掌上游戏的诞生:Game & Watch的灵感火花
1970年代的日本,电视开始普及,很多公司都在做家用游戏机,但是山内溥觉得“游戏机太大了,只能放在家里玩,要是能拿在手里玩就好了”。改变任天堂命运的时刻,发生在1978年的一个电车站。
那天,任天堂的研发人员横井军平上班等电车,手里捏着刚买的电子计算器,无聊地按来按去,突然冒出来一个想法:“要是这个计算器能玩游戏就好了!”他一下电车就冲回公司,画了三天草图,做出了第一个原型机:屏幕是小小的液晶屏,只有一个按钮,按一下,屏幕上的小人就会跳起来躲砖块,玩的人要算准时间按,不然小人就会被砖块砸到。
这个原型机拿给公司里的前台阿姨试玩,阿姨玩了半小时不肯放手,说“这个比花札有意思多了,我上班摸鱼的时候可以玩”。山内溥一看,拍板决定做这个产品,还给它起了个名字叫Game & Watch——意思是“游戏+手表”,因为它的屏幕用的是和电子手表一样的段码LCD(*Segment LCD*),功耗特别低,用一节7号电池,能玩700多个小时,相当于你每天玩1小时,能玩两年都不用换电池。
> [!TIP] 小知识 > 段码LCD是一种只能显示固定图案的液晶屏,就像你现在用的电子手表一样,不能随便画画,但是特别省电,所以Game & Watch才能用那么久不用换电池。
1980年,第一款Game & Watch《Ball》(打砖块)在日本发售,定价5800日元,相当于当时日本小学生半年的零花钱。但是一上市就卖疯了,三个月卖了60多万台,很多小朋友上课偷偷放在课桌里玩,被老师没收了,放学去要的时候,发现老师自己也玩上瘾了,不肯还。
> [!TIP] 双语关键节点 > 1980年 Game & Watch发售,首款掌上游戏机诞生 > *In 1980, Nintendo launched Game & Watch, the first handheld game console in the world.*
从1980年到1991年,任天堂一共推出了59款不同的Game & Watch,有打砖块的、打野鸭的、开船的、做饭的,每款的游戏都不一样。其中卖得最好的是《打野鸭》(*Duck Hunt*),就是野鸭从屏幕上面飞过去,你按按钮打,打中了就有分,全球卖了超过2000万台,相当于每个日本家庭都有一台。
横井军平后来回忆说,做Game & Watch的时候,他从来没想过“要做多厉害的机器”,只想着“要做一个让等电车的人、上课无聊的小朋友、坐车晕车的人,都能掏出来玩两下的东西”。这个“随时随地能玩”的想法,后来变成了Switch的设计理念——你现在把Switch拆成掌机,带出门玩,就是横井军平四十多年前的想法。
1.4 红白机时代:把游戏机搬进每个家庭
1983年的日本,家用游戏机市场乱哄哄的,很多公司都做游戏机,但是游戏特别难,说明书比游戏还厚,很多小朋友买了游戏机,玩了两天就扔在角落里吃灰。山内溥觉得“游戏机再厉害,游戏不好玩也没用”,于是任天堂推出了自己的家用游戏机:Family Computer,因为机身是红色的顶、白色的底,大家都叫它“红白机”。
红白机的技术参数现在看起来特别简单:CPU(相当于游戏机的小脑袋瓜,负责处理游戏指令)是主频1.79MHz的2A03芯片,内存(相当于游戏机的短期记忆,玩的时候存着你的分数、关卡)只有2KB,屏幕分辨率是256×240像素,最多能显示52种颜色,同时显示32个小角色(就是游戏里的马力欧、塞尔达那种小 sprite)。它的卡带(相当于游戏机的故事书,装着所有的游戏内容)最大的也只有1MB容量,相当于你现在手机里一张照片的大小。但是山内溥有个规矩:所有放到红白机上的游戏,必须经过任天堂的审核,要是觉得“不好玩”,哪怕画面再酷也不让卖。
> [!TABLE] 红白机与Game & Watch参数对比 > | 产品 Product | 发售年份 Release Year | 屏幕类型 Screen Type | 分辨率 Resolution | 续航 Battery Life | 售价 Price | > |---|---|---|---|---|---| > | Game & Watch | 1980 | 段码LCD Segment LCD | 48×32像素 | 约700小时(1节AA电池) | 5800日元 | > | Famicom(红白机) | 1983 | 射频/复合视频输出 | 256×240像素 | 需外接电源 | 14800日元 |
1983年7月15日,红白机在日本发售,首批发售的10万台当天就卖光了。很多小朋友拉着爸爸妈妈去商店买,商店门口排起了长队,有个小朋友排了三个小时,终于买到了红白机,抱着盒子哭了起来,说“我终于可以玩《超级马力欧兄弟》了”。
那时候的红白机有个特别的规定:每台游戏机只能插任天堂认证的卡带,不能玩别的公司的游戏。很多人骂任天堂“垄断”,但是山内溥说“我不是要垄断,是要保证所有卖到玩家手里的游戏都是好玩的,要是盗版卡带、烂游戏随便卖,小朋友玩了不好玩的游戏,以后就再也不玩游戏了,那才是真的毁了游戏行业”。
红白机上最经典的游戏是1985年推出的《超级马力欧兄弟》,整个游戏只有32个关卡,卡带大小只有1MB,但是马力欧跳起来的动作、踩怪物的声音、隐藏的管道通道,到现在还有很多小朋友在玩。还有个小朋友玩了之后,天天抱着红白机不撒手,妈妈说他“玩物丧志”,把他手里的手柄没收了,他就偷偷跑到同学家玩,后来他成了《动物森友会》的制作人,总说“我第一次玩《超级马力欧兄弟》的时候,就觉得游戏是能让人开心一辈子的东西”。
> [!TIP] 双语关键节点 > 1983年 红白机(Famicom)发售,任天堂进入家庭游戏机市场 > *In 1983, Nintendo launched Famicom (Family Computer), marking its entry into the home console market.*
从1983年到2003年,红白机在全球卖了超过6000万台,相当于日本每个家庭都有一台,全球有超过1亿人玩过红白机上的游戏。那时候的任天堂总部,每天下午都会有一小时的“游戏时间”,不管你是做财务的、做行政的、还是做研发的,都要放下手里的活,一起玩游戏,山内溥说“要是我们自己都觉得
那时候的任天堂总部,每天下午都会有一小时的“游戏时间”,不管你是做财务的、做行政的、还是做研发的,都要放下手里的活,一起玩游戏,山内溥说“要是我们自己都觉得不好玩,凭什么让玩家觉得好玩?要是我们自己都不爱玩自己做的游戏,那做出来的东西肯定不好玩。”有个做财务的会计,平时总是戴着一副厚厚的眼镜,算账的时候一分钱都不会错,但是一到游戏时间,他总是第一个冲去拿手柄,玩《超级马力欧兄弟》通关速度比很多研发人员还快,后来山内溥让他做了新游戏的测试员,他说“我算数快,能很快算出游戏里的分数bug,比如哪里多了100分,哪里少了一条命,我一眼就能看出来”——你看,任天堂的游戏从来不是只给“会玩游戏的人”做的,是给所有觉得好玩的人做的。
1.4 红白机时代:把游戏机搬进每个家庭(续)
1983年7月15日,红白机在日本发售,首批发售的10万台当天就卖光了。商店门口排起了长队,有个小学三年级的小朋友攒了三个月的零花钱,终于买到了红白机,抱着盒子哭了起来,说“我终于可以玩《超级马力欧兄弟》了”。那时候的红白机有个特别的规定:每台游戏机只能插任天堂认证的卡带,不能玩别的公司的游戏,很多人骂任天堂“垄断”,但是山内溥说“我不是要垄断,是要保证所有卖到玩家手里的游戏都是好玩的。要是盗版卡带、烂游戏随便卖,小朋友玩了不好玩的游戏,以后就再也不玩游戏了,那才是真的毁了游戏行业。”
红白机上最经典的游戏是1985年推出的《超级马力欧兄弟》,整个游戏的卡带大小只有1MB,相当于你现在手机里一张普通照片的大小,但是里面装了32个关卡、马力欧的跑跳动画、踩怪物的音效、隐藏的管道通道,还有经典的背景音乐,怎么做到的呢?任天堂的研发人员用了一个叫“瓦片地图(*Tile Map*)”的技术:就是把游戏里重复的图案(比如草地、砖块、云朵、问号箱)只存一份,每个关卡只需要记录这些瓦片放在什么位置就行——就像你搭乐高,不用每个房子都重新做砖块,用一样的砖块拼不同的样子,就能省出好多空间。这个技术现在还在很多2D游戏里用,比如《星之卡比》的最新作,还是用的瓦片地图技术。
> [!NOTE] 小知识 > 红白机的CPU是主频1.79MHz的2A03芯片,相当于你现在计算器芯片性能的1/10,但是它能同时处理52种颜色、32个小角色,还有8路音频(就是背景音乐、跳跃音效、踩怪物音效可以同时播放),是当时最适合做游戏的芯片哦。
还有个很有趣的小故事:宫本茂做《超级马力欧兄弟》的时候,一开始马力欧跳起来的动作是脚朝前的,后来找了十几个小朋友来测试,有个7岁的小女孩说“这个跳起来的样子好奇怪,真的跳起来的时候脚应该朝下呀”,宫本茂回去改了之后,马力欧跳起来的动作就成了经典,到现在都没变过。还有个小朋友测试的时候,发现了一个隐藏的通道:从第一关的第二个砖块下面跳进去,能直接到第4关,宫本
那时候的任天堂总部,每天下午都会有一小时的“游戏时间”,不管你是做财务的、做行政的、还是做研发的,都要放下手里的活,一起玩游戏,山内溥说“要是我们自己都觉得不好玩,凭什么让玩家觉得好玩?要是我们自己都不爱玩自己做的游戏,那做出来的东西肯定不好玩。”有个做财务的会计,平时总是戴着一副厚厚的眼镜,算账的时候一分钱都不会错,但是一到游戏时间,他总是第一个冲去拿手柄,玩《超级马力欧兄弟》通关速度比很多研发人员还快,后来山内溥让他做了新游戏的测试员,他说“我算数快,能很快算出游戏里的分数bug,比如哪里多了100分,哪里少了一条命,我一眼就能看出来”——你看,任天堂的游戏从来不是只给“会玩游戏的人”做的,是给所有觉得好玩的人做的。
红白机上最经典的游戏是1985年推出的《超级马力欧兄弟》(*Super Mario Bros.*),整个游戏只有32个关卡,卡带大小只有1MB,相当于你现在手机里一张普通照片的大小,但是里面装了马力欧的跑跳动画、踩怪物的音效、隐藏的管道通道,还有经典的背景音乐,怎么做到的呢?任天堂的研发人员用了一个叫“瓦片地图(*Tile Map*)”的技术:就是把游戏里重复的图案(比如草地、砖块、云朵、问号箱)只存一份,每个关卡只需要记录这些瓦片放在什么位置就行——就像你搭乐高,不用每个房子都重新做砖块,用一样的砖块拼不同的样子,就能省出好多空间。这个技术现在还在很多2D游戏里用,比如《星之卡比》的最新作,还是用的瓦片地图技术。
> [!NOTE] 小知识 > 红白机的CPU是主频1.79MHz的2A03芯片,相当于你现在计算器芯片性能的1/10,但是它能同时处理52种颜色、32个小角色,还有8路音频(就是背景音乐、跳跃音效、踩怪物音效可以同时播放),是当时最适合做游戏的芯片哦。
还有个很有趣的小故事:宫本茂做《超级马力欧兄弟》的时候,一开始马力欧跳起来的动作是脚朝前的,后来找了十几个小朋友来测试,有个7岁的小女孩说“这个跳起来的样子好奇怪,真的跳起来的时候脚应该朝下呀”,宫本茂回去改了之后,马力欧跳起来的动作就成了经典,到现在都没变过。还有个小朋友测试的时候,发现了一个隐藏的通道:从第一关的第二个砖块下面跳进去,能直接到第4关,宫本茂本来想把这个bug改掉,结果测试的所有小朋友都喊“不要改!这个秘密太酷了!”,他干脆把这个bug变成了游戏里的官方彩蛋,还给这个通道起了个名字叫‘warp zone(传送区)’,后来几乎所有2D马力欧游戏里都有隐藏的传送通道,就是为了纪念这个小朋友的发现。
> [!TIP] 双语关键节点 > 1985年 《超级马力欧兄弟》发售,红白机销量突破1000万台 > *In 1985, Super Mario Bros. was released for Famicom, helping the console surpass 10 million units in sales.*
那时候还有个特别有意思的“玩家来信传统”:任天堂的每款游戏发售之后,都会在说明书里印一个地址,小朋友玩了游戏之后,可以写信给任天堂提意见,每个来信都会得到回信,还有可能收到马力欧的贴纸。有个北海道的小男孩写信说“我想要一个会飞的马力欧”,宫本茂看到信之后,在下一款马力欧游戏《超级