独立游戏美术是什么?为什么风格统一是游戏的核心灵魂
是不是很多同学一听到“独立游戏美术”,第一反应就是“我画画很差,肯定做不了”?是不是觉得做游戏美术必须是专业美术生,练了好几年素描色彩才能上手?先别急着打退堂鼓,今天我们就来打破这个误区——你玩过的那些爆款独立游戏,很多的美术作者一开始都和你一样,是零基础的普通人。
是不是很多同学一听到“独立游戏美术”,第一反应就是“我画画很差,肯定做不了”?是不是觉得做游戏美术必须是专业美术生,练了好几年素描色彩才能上手?先别急着打退堂鼓,今天我们就来打破这个误区——你玩过的那些爆款独立游戏,很多的美术作者一开始都和你一样,是零基础的普通人。
比如《星露谷物语》的作者ConcernedApe(本名Eric Barone),在做这款游戏之前是经济学专业的毕业生,连数位板都没摸过,更别说系统学过美术了。他一开始做游戏的时候,甚至不知道“像素画”是什么概念,只是单纯喜欢小时候玩的红白机游戏,就用Windows自带的画图软件,一点点对着游戏截图描,一开始画的像素小人连站都站不稳,动画只有2帧,走路像在飘。但就是这样的“业余”美术,反而成了游戏最大的特色之一——那些16×16的像素小人,没有精致的五官,没有复杂的动作,却能让玩家在种田、钓鱼、和村民聊天的过程中,感受到小镇的烟火气和治愈感。如果当初他非要追求“专业美术水准”,把游戏做成写实3D风格,可能《星露谷物语》根本不会有后来的成绩——毕竟当时市面上写实风格的农场模拟游戏已经太多了,正是这种粗糙又温暖的像素风,让它在Steam上卖出了超过2000万份,成了独立游戏史上的传奇。
再比如《空洞骑士》的开发团队Team Cherry,只有三个人,其中负责美术的Ari Gibson之前只是个普通的插画爱好者,没有接受过专业美术训练。他一开始画的美术草图甚至被团队成员吐槽“太粗糙了”,但他坚持用暗黑像素的风格,因为这种风格刚好能传递出游戏想要表达的“孤独、探索、在绝望中寻找希望”的内核:低饱和度的暗色调、简化的像素造型、没有多余的光影特效,反而能让玩家在探索地下世界的时候,更专注于氛围的感受,而不是被精美的画面分散注意力。如果当初他们选择写实3D风格,以三个人的小团队和不到10万美元的预算,根本不可能做出足够精细的地图和角色,游戏很可能根本做不出来。
还有《以撒的结合》的作者Edmund McMillen,他做这款游戏的时候甚至连美术基础都没有,画出来的角色形象扭曲、