动画是什么?——会动的图画魔法
动画是什么?——会动的图画魔法
你有没有注意过,当你看动画片的时候,屏幕上的孙悟空会翻筋斗,小哪吒会挥舞混天绫,机器猫能从口袋里掏出各种神奇道具。这些画面明明是一张张静止的图画,却能变成连贯流畅的动作,就像被施了魔法一样。这是怎么回事呢?
这个看似神奇的现象背后,其实藏着严谨的科学原理。在接下来的内容里,我们将一起探索动画的秘密——它不是什么神秘的魔法,而是人类巧妙利用眼睛和大脑的工作方式,创造出来的视觉艺术。接下来,我们会先了解动画最核心的原理:视觉暂留;然后认识帧和帧率这两个关键概念;接着回顾动画技术从古至今的发展历程;最后亲手制作一本手翻书,把学到的知识变成可以触摸的实物。
准备好了吗?让我们一起揭开动画的神秘面纱!
动画的定义:连续播放的静止图像创造运动错觉
要理解动画,首先需要弄清楚一个看起来自相矛盾的问题:动画究竟是“动”的,还是“静”的?
表面上看,动画当然是动的——画面里的人物在跑步,汽车在奔跑,飞机在飞翔。但如果我们拿起放大镜,凑近仔细观察电视或电脑屏幕,你会发现屏幕上其实是由无数个小小的发光点组成的,每一个点都只能显示一种颜色,而且这个颜色是固定不变的。换句话说,在任何一个特定的瞬间,屏幕上显示的内容其实都是一幅静止的画面。
那么,这些静止的画面是怎么变成“会动”的呢?答案就藏在“连续播放”这四个字里。
动画的本质,就是快速连续地播放一系列静止的图像。由于每张图像之间只有微小的变化,当播放速度足够快的时候,我们的大脑会产生一种错觉,认为看到的画面是连续运动的。这就是动画最核心的秘密——运动并不是真实存在的,而是由我们的大脑“脑补”出来的。
为了更好地理解这个概念,让我们来做一个小实验。请你拿起一支铅笔,在一张纸的左上角画一个小人,然后翻到下一页,在稍微往右一点的位置画同样的小人。再翻一页,继续往右画。一直这样画下去,每一页都比前一页往右偏移一点点。等你画完十页、二十页之后,把这些纸叠在一起,用拇指压住靠近书脊的位置,快速翻动纸张的边缘。你会看到什么?
对,你会看到那个小人好像在纸上跑起来了!这就是最简单的动画——一系列有微小差异的静止图像,通过快速翻动,被我们的大脑“脑补”成了连续的运动。
这个实验清楚地说明了动画的第一个关键要素:画面之间需要有足够的差异。如果每张图画的小人位置都一样,无论你翻得多快,都只能看到一张静止的图像。动画的原理要求创作者预先规划好每一个微小变化,然后把这些变化分解到每一张独立的画面中。当这些画面以正确的顺序、正确的速度播放时,运动错觉就产生了。
理解了这一点,我们就明白了一个重要事实:动画并不是让图画真的动起来,而是通过精心的设计,让一系列静止画面按照特定规则播放时,欺骗我们的大脑,产生“运动”的主观感受。所有的动画技术,从最早的手翻书到最现代的电脑特效,都是基于这个原理。
视觉暂留原理:人眼能够保留图像约1/16秒
刚才我们说,快速连续播放的静止图像会让大脑产生运动错觉。但大脑为什么会产生这种错觉呢?这里就涉及到人眼的特殊工作机制——视觉暂留原理。
让我们先做一个简单的实验来感受视觉暂留的存在。找一间暗室,打开手电筒照亮一面墙,然后迅速把手电筒关掉。你会注意到,即使光源已经消失,墙上的光斑还会在你的视野中残留一小会儿,然后才慢慢消失。这个残留的时间大约是零点几秒,这就是视觉暂留现象。
视觉暂留,也叫“视觉惰性”,是指当光线进入人眼后,即使光源消失,视网膜上产生的视觉神经冲动也不会立即消失,而是会持续一小段时间。科学家通过精密实验测定了这个持续时间:对于大多数人来说,这个残留大约是十六分之一秒,换算成更常用的说法就是0.0625秒,或者62.5毫秒。
为什么这个数字很重要呢?因为它直接决定了动画需要以多快的速度播放,才能欺骗我们的大脑。
让我们来做一个简单的计算。如果一张图像在人眼中保留的时间是十六分之一秒,那么要保持画面连续不间断地“衔接”在一起,后一张图像就必须在第一张图像的视觉残留消失之前出现。换句话说,动画的播放速度必须快于每十六分之一秒一张图。
当播放速度达到这个要求时会发生什么?第一张图像的画面还停留在你的视觉记忆里,第二张图像就已经出现了,大脑会把这两个略微不同的画面“融合”在一起。第三张、第四张、第五张……画面一张接一张地快速更替,每一张都与前一张有微小的差异。由于这种更替发生得如此之快,快到你的大脑根本来不及分别处理每一张静止图像,它就会自动把这些连续的画面“脑补”成一段平滑的运动。
这里有一个非常关键的细节需要理解:虽然你看到的是连贯的运动,但实际上每一张独立的画面都是静止的。运动错觉完全是由视觉暂留和大脑的信息处理机制共同创造的。这就像看电影时胶片其实是一格一格静止的画面,但我们在银幕上看到的是流畅的动作一样。
视觉暂留原理的发现和科学验证,为动画技术的发展奠定了理论基础。有了这个原理作为指导,动画师们就可以精确地计算需要多少张画面、需要多快的播放速度,才能创造出完美的运动错觉。这个计算直接引出了动画技术中另一个核心概念——帧率。
动画帧率:每秒显示的静止图像数量
帧,是动画和视频技术中最基本的单位。每一帧就是一张独立的静止画面。当我们说一段视频是“24帧每秒”的时候,意思就是这段视频每秒钟包含24张静止图像,播放时每秒钟要播放24张画面。
帧率(Frame Rate),就是每秒钟播放的帧数,单位是fps(frames per second,即每秒帧数)。帧率是决定动画和视频流畅度的关键参数。帧率越高,每秒钟显示的画面就越多,运动看起来就越平滑流畅;帧率越低,画面之间的间隔就越大,运动看起来就会越卡顿。
为什么帧率会影响流畅度呢?这需要从两个角度来理解。
第一个角度是“信息密度”。假设一个动作需要10厘米的位移,如果用10帧来表现,每个帧之间的位移是1厘米,动作会被分解成10个微小的步骤,看起来比较平滑;但如果只用5帧来表现,每个帧之间的位移就变成2厘米了,动作被分解的步骤变少,跳跃感就会更明显。帧率越高,运动被分解得越细,我们的大脑就越容易把它们“脑补”成连续的运动。
第二个角度是“视觉暂留衔接”。我们之前说过,视觉暂留的时间大约是十六分之一秒,也就是0.0625秒。如果帧率恰好是每秒16帧,那么每一帧的持续时间正好等于视觉暂留的持续时间,前一帧刚要消失,后一帧就出现了,可以实现完美的衔接。如果帧率低于16fps,帧与帧之间就会出现“空白”,大脑会感觉到画面的跳动和不连贯。
在动画技术的发展历史上,不同的帧率标准逐渐形成,并在不同的应用场景中被广泛采用。
电影行业长期使用24fps作为标准帧率。这个标准可以追溯到有声电影刚刚出现的1920年代,当时24fps是技术条件下能实现的最经济高效的帧率选择。虽然从理论上说,24fps并不算特别高,有时候快速运动的物体边缘会出现轻微的模糊或闪烁,但这个帧率足以创造相当流畅的观影体验,而且成本相对可控。经过近百年的发展,24fps已经成为了电影艺术的“语言”的一部分,观众已经习惯并接受了这种节奏感。
电视领域的帧率标准则因地区而异。在中国、欧洲大部分国家以及世界上其他使用PAL制式的地区,电视标准是25fps(精确地说应该是50i,即隔行扫描,每秒50场,但我们这里主要讨论帧的概念)。在美国、日本等使用NTSC制式的地区,电视标准是约30fps(精确为29.97fps)。这些差异主要源于早期电视系统与当地电网频率的匹配——PAL制式与50Hz电网匹配,NTSC制式与60Hz电网匹配。尽管后来技术进步使得这种匹配不再是必需,但这些标准已经被深深地写入了各国的电视广播体系中,成为了难以更改的历史遗留问题。
电脑和互联网视频的帧率选择就更加灵活了。常见的帧率包括30fps和60fps。30fps与NTSC电视标准相近,适合大多数网络视频内容;60fps则提供了更加丝滑流畅的视觉体验,特别适合游戏和快速运动的内容。现在越来越多的视频平台开始支持更高帧率的内容,观众也越来越能分辨出不同帧率之间的差异。
高帧率电影是近年来兴起的新趋势。一些导演开始尝试使用48fps、60fps甚至120fps来拍摄电影,比如彼得·杰克逊的《霍比特人》就推出了48fps的版本。更高帧率意味着更加清晰的运动细节,观众可以更清楚地看到快速移动物体的每一个瞬间,但这种过于清晰的画面也被一些观众批评为“像在看纪录片”,缺少了传统电影的“电影感”。
了解帧率的概念后,我们可以更深入地理解动画制作的工作量问题。假设我们要制作一个5分钟的动画短片,以24fps计算,需要的画面数量是5×60×24=7200张。如果这是一部90分钟的电影,需要的画面数量就是129600张。每一张画面都需要动画师精心绘制或电脑渲染,这是一个极其庞大的工作量。理解这一点,能帮助我们更好地欣赏每一帧动画背后付出的心血和劳动。
动画发展简史:从手翻书到机械装置到现代数字动画
现在我们已经理解了动画的基本原理和帧率的概念,接下来让我们把目光投向历史,看看动画技术是如何一步步发展到今天的。动画的历史就像一条绵长的河流,从远古时代人类在洞穴墙壁上的涂鸦开始,经历了无数次技术创新和艺术探索,才汇聚成了今天波澜壮阔的动画世界。
手翻书:最古老的动画装置
如果要追本溯源,手翻书被认为是动画装置的鼻祖。手翻书的原理极其简单:在一本薄薄的小册子每页上画一幅略有不同的图画,当快速翻动书页时,由于视觉暂留原理,这些图画就会“动”起来。
手翻书的历史可以追溯到很久以前。公元1000年左右,中国宋代的文学家苏颂在他的著作中提到了一种“幻盘”装置,这可能是最早的手翻书雏形。17世纪时,英国和法国的书商开始大量销售一种叫“魔术书”的手翻书,这种书通常在书页边缘画上骑马的人、舞者或其他动态图案,买书的人翻动书页就能看到图案“动”起来。1818年,法国出版商和应用数学家保罗·科尔尼设计了一本名为《幻想游乐场》的立体书,里面包含了多个可以动起来的机关,被认为是现代手翻书的先驱。
手翻书之所以重要,不仅因为它是最早的动画装置,更因为它展示了动画最核心的原理:通过快速翻动一系列有微小差异的图像,可以创造出运动错觉。这个原理在之后的数百年里一直被各种动画技术所沿用,只是播放装置从人工翻动变成了机械马达、电子显示器,但核心原理从未改变。
费纳奇镜:机械时代的视觉玩具
1832年,比利时物理学家约瑟夫·普拉陶和奥地利几何学家西蒙·斯坦弗几乎同时发明了一种巧妙的装置——费纳奇镜(Phenakistoscope)。这个装置标志着动画技术从纯手工时代迈向了机械时代。
费纳奇镜的结构很精巧:它由两个圆盘组成,一个圆盘上绘有一系列图案,每个图案之间有径向的缝隙;另一个圆盘上开有同样数量的狭缝,固定在背后作为观察孔。使用时,让两个圆盘旋转起来,通过观察孔观看反射在镜子里的图案,就会看到图案动起来。
费纳奇镜的巧妙之处在于,它解决了手翻书的一个固有缺陷:手翻书需要观看者自己快速翻动,如果翻动的速度不稳定或不均匀,运动效果就会变得断断续续。而费纳奇镜通过旋转的机械运动,自动保证了稳定的播放速度,观看者只需要透过缝隙观看,就能看到稳定流畅的动画效果。
费纳奇镜很快在欧洲风靡一时,各种各样的费纳奇镜盘被设计出来,有的展示跳舞的人物,有的展示飞翔的鸟儿,还有的展示变化的光影效果。1878年,美国摄影先驱埃德沃德·迈布里奇利用一系列高速相机拍摄的奔马照片,实际上也是在探索类似的问题——如何把运动过程分解成一系列静止的瞬间。
早期电影放映机:动画技术的飞跃
费纳奇镜之后,各种光学玩具层出不穷:西洋镜、留影盘、翻页动画仪……这些装置不断改进,但都有一个共同的局限:只能供一个人或少数人同时观看,很难实现多人同时观赏。
1895年,法国兄弟奥古斯特·卢米埃尔和路易·卢米埃尔发明了电影放映机,改变了这一切。他们的设备可以把拍摄的胶片画面投射到白色的大屏幕上,让一大群观众同时观看。1895年12月28日,卢米埃尔兄弟在巴黎的咖啡厅地下室举行了人类历史上第一次公开售票的电影放映,放映了《火车进站》《工厂大门》等短片,被认为是电影的正式诞生之日。
电影的发明立刻被应用于动画领域。早期的动画先驱们开始尝试把动画绘制在胶片上,然后通过电影放映机播放。1914年,美国人温瑟·麦凯创作了被认为是最早的动画短片之一的《恐龙葛蒂》,这部短片讲述了一个人类与恐龙的故事,其中恐龙的运动已经相当流畅和富有表现力。麦凯为了制作这部4分钟的短片,花费了整整两年的时间,绘制了超过5000张图画。
赛璐珞动画:流水线生产的开始
早期动画制作有一个效率问题:每一帧的背景都需要重新绘制。如果一个角色在一个固定的房间里走来走去,房间的背景每帧都需要画一遍,这造成了巨大的重复劳动。
1923年,美国人厄尔·雷福德发明了赛璐珞动画技术(Cel Animation),解决了这个效率问题。赛璐珞是一种透明的塑料薄片,动画师可以在上面绘制角色,然后把透明的角色层叠在已经画好的背景上。这样,背景只需要画一次,角色可以在上面活动,大大提高了动画制作的效率。
这个发明的意义怎么强调都不为过。赛璐珞动画技术使得动画制作可以分工协作:背景画家专注于绘制精美的背景,角色动画师专注于角色的动作表演,不同的工作可以同时进行。而且,由于角色是画在透明材料上的,可以很容易地叠加在任何背景上,一个角色可以在不同的场景中重复使用。
迪士尼公司在赛璐珞动画技术的基础上,建立了完整的动画流水生产线。1937年,迪士尼推出了第一部动画长片《白雪公主与七个小矮人》,标志着动画电影进入了一个全新的时代。这部长达83分钟的动画电影,需要绘制超过25万张图画,投入了数百名动画师和技师的心血,成为动画史上的里程碑。
中国动画的辉煌:民族风格的独特探索
在世界动画发展的大潮中,中国动画走出了一条独特的道路,形成了令世界瞩目的民族风格。
1941年,万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)推出了中国第一部动画长片《铁扇公主》,全长80分钟。这部作品取材于《西游记》中孙悟空三借芭蕉扇的故事,不仅在技术上当当时亚洲最长的动画电影,在艺术表现上也融入了中国传统戏曲的造型语言和动作设计。影片中的孙悟空形象借鉴了京剧脸谱的造型,动作设计参考了戏曲的身段程式,形成了鲜明的中国风格。
《铁扇公主》的成功启发了日本动画的先驱者手冢治虫,他在晚年多次公开表示,正是《铁扇公主》促使他走上了动画创作的道路。
1961年到1964年,上海美术电影制片厂推出了彩色动画长片《大闹天宫》,把中国动画艺术推向了巅峰。这部作品根据《西游记》前七回改编,讲述了孙悟空大闹天宫的故事。《大闹天宫》的美术设计由著名艺术家张光宇担任,融合了中国传统绘画、民间年画、戏曲脸谱等多种艺术元素,创造了独树一帜的视觉风格。影片中孙悟空的形象既有猴子的灵动机敏,又有英雄的威武气概,成为中国动画史上最具代表性的角色之一。
在动作设计上,《大闹天宫》大量借鉴了中国传统戏曲的身段和武术动作。孙悟空的翻筋斗、云手、亮相等动作,都从京剧中汲取了营养。配音演员邱岳峰为孙悟空配音的声音表演也堪称经典,把角色的张扬、调皮、傲骨都表现得淋漓尽致。
1979年,上海美术电影制片厂推出了《哪吒闹海》,这是中国第一部彩色宽银幕动画长片。影片讲述了哪吒为拯救陈塘关百姓与龙王三太子搏斗、最终自刎又重生的故事。影片在美术风格上延续了《大闹天宫》的民族化道路,同时在色彩运用上更加丰富大胆,创造了极具视觉冲击力的画面。
《哪吒闹海》中的哪吒舞剑场景是动画史上的经典段落。动画师们研究了传统剑舞的韵律和姿态,把剑术的力度、速度、节奏感融入动画运动中,创造出了行云流水般的视觉美感。这个场景后来被无数次引用和致敬,成为中国动画的标志性段落之一。
除了这些长片杰作,上海美术电影制片厂还创作了大量经典短片:水墨动画《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》把中国水墨画的意境引入动画;剪纸动画《猪八戒吃西瓜》《葫芦兄弟》开创了独特的剪纸艺术风格;折纸动画《聪明的鸭子》则以立体折纸为造型语言,充满了童趣。这些作品共同构成了中国动画学派的艺术宝库,至今仍在国际动画界享有崇高声誉。
数字时代:电脑动画的革命
1980年代以后,随着计算机技术的飞速发展,动画制作进入了全新的数字时代。电脑动画最初主要应用于特效合成,但很快就发展出了完全由电脑生成画面的三维动画技术。
1995年,皮克斯动画工作室推出了《玩具总动员》,这是世界上第一部完全使用电脑三维动画技术制作的长片电影。这部作品标志着数字动画时代的正式来临,引发了全球动画制作方式的深刻变革。
三维电脑动画的原理与传统二维动画有本质的不同。在三维动画中,动画师不是在平面上绘制每一帧画面,而是先在电脑中构建虚拟的三维模型,然后通过设置关键参数让电脑自动计算运动过程中的每一帧画面。角色的动作可以通过捕捉真实演员的动作数据来驱动,也可以通过调整关键姿势由动画师手动设定。
三维动画技术大大提高了动画制作的效率和质量。一方面,电脑可以自动处理大量重复性的工作,比如在固定的场景中渲染不同角度的画面;另一方面,电脑可以轻松实现传统动画难以达到的效果,比如复杂的摄像机运动、逼真的光影效果、细腻的毛发和水流模拟。
进入21世纪后,数字动画技术继续快速发展。渲染技术越来越先进,画面的真实感和艺术表现力不断提升;动作捕捉技术让角色表演更加自然逼真;实时渲染技术的进步使得游戏引擎也开始被应用于电影制作。世界各国都涌现出了大量优秀的动画作品和制作公司,动画艺术呈现出前所未有的繁荣景象。
手翻书制作:把原理变成可触摸的实物
学习了这么多关于动画原理和历史发展的知识,现在让我们动手实践,制作一本属于自己的手翻书。通过亲手制作,你将更深刻地理解帧的概念,体会动画师创作每一帧画面的过程。
制作准备
制作手翻书需要的材料很简单:
- 一沓白纸,建议用稍微厚一点的纸(如120克以上的打印纸),这样翻动时纸张不容易粘连在一起
- 一支铅笔和橡皮,用于绘制草图
- 一支黑色签字笔或水笔,用于绘制最终图案
- 一把直尺
- 一个长尾夹或者订书机,用于固定纸张
纸张的数量取决于你想让手翻书有多“长”,一般建议准备20到30张纸。
步骤一:规划动作
在开始画之前,先想好你要画的动画内容。可以是一个很简单的动作,比如:
- 一个皮球弹跳
- 一个笑脸眨眼
- 一个小人走路
- 一朵花开放
- 太阳升起
选择动作时要注意:这个动作应该是重复循环的,就是画面的最后一帧能够自然衔接到第一帧,形成无缝循环。这样的手翻书翻到最后可以继续翻回开头,无限循环,非常有趣。
选定动作后,想象把这个动作分解成10到15个微小步骤。比如画一个皮球弹跳,可以分解为:
1. 球在最高点,即将下落 2. 球开始下落 3. 球下落了一半 4. 球接近地面 5. 球刚接触地面,被压扁 6. 球反弹,开始离开地面 7. 球继续上升 8. 球升到最高点……
分解得越细,最终动画就越流畅,但同时需要画的页数也越多。对于初学者来说,建议从10到1