第一章:动画是什么?(What Is Animation, Anyway?)
想象一下,你手中拿着一本看起来普普通通的手翻书。封面是空的,封底也是空的,只有中间几十页画着简单的图案——一只小鸟站在树枝上。当你用拇指快速翻动书页时,奇迹发生了:那只小鸟展开翅膀,扑扇着飞向了天空。书页还是那些书页,纸张还是那些纸张,但静止的图像在你的指尖获得了生命。
这就是 animation——动画。
但如果你认为动画仅仅止步于此,那你就大大低估了这门艺术的魔力。从那个简单的手翻书,到今天银幕上栩栩如生的数字角色;从一百多年前电影院里观众惊讶的欢呼,到如今全球数百亿美元的动画产业,动画已经发展成为人类表达创造力、讲述故事、传递情感的最强大工具之一。
让我们踏上这段探索之旅,去真正理解动画是什么,它从哪里来,又将走向何方。
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什么是动画?
打破惯性思维的定义
当我们谈论 animation 时,首先要做的不是急于给出定义,而是打破一个普遍存在的思维误区。许多人会理所当然地认为动画就是"给小孩子看的卡通片",或者"那种会动的漫画"。这些理解虽然不能说完全错误,但它们严重低估了动画的本质和可能性。
animation 这个词源自拉丁语 "animare",意思是"赋予生命"。它的词根 "anima" 代表灵魂、精神或生命活力。从这个词源学角度,我们已经触及了动画最核心的本质:动画就是赋予静止图像以生命的一门艺术和科学。
这个定义的关键在于"赋予"这个动作。传统电影依赖于对现实世界的直接拍摄——摄影机捕捉的是已经存在的、运动着的真实事物。而动画师面对的是一张白纸(或一个空白的数字画布),他们必须从虚无中创造运动。你想让一个角色眨眼?对不起,现实世界不会给你提供眨眼的画面,你必须亲手绘制出睁开的眼睛、闭合的眼睛、中间的过渡状态,然后以正确的速度将它们连接起来,才能让观众相信这个角色真的在"活生生地"眨眼。
这种"从无到有创造运动"的能力,正是动画区别于其他视觉艺术形式的根本特征。斯坦尼斯拉夫·莱姆(Stanisław Lem)在其科幻小说《技术大全》(The Sum of Technology)中曾写道:"艺术家不需要征服任何东西——他可以创造任何他想要的东西。"这句话完美地描述了动画师的特权与责任。
双重本质:科学与艺术的交汇
动画是一门同时横跨艺术与科学的综合性学科。
从科学角度来看,动画深植于人类视觉感知的生理机制。我们的眼睛和大脑协同工作,形成了一种被称为"视觉暂留"(persistence of vision)的现象。简单来说,当一个人眼看到一幅图像后,这幅图像会在视网膜上短暂停留大约十分之一到四分之一秒。如果下一幅图像在这个时间窗口内出现,大脑就会将这两幅图像"缝合"在一起,感知为连续的运动。
1828年,法国科学家保罗·罗盖特(Paul Roget)在他发表的论文《视距》(Persistence of Vision)中详细解释了这种现象,为动画的视觉原理奠定了理论基础。正是基于这一原理,1825年约翰·派里斯·科特布雷德(John Paris)发明的西洋镜(Thaumatrope)、1832年约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)发明的费纳奇镜(Phenakistoscope)才能欺骗我们的眼睛,让我们看到本不存在的连续运动。
而从艺术角度来看,动画是一门要求极高创造力和审美能力的视觉艺术。动画师不仅需要掌握绘画技能,还需要理解构图、色彩、节奏、表演、叙事等多种艺术元素。每一帧画面都是一件独立的艺术作品,同时又是更大叙事结构中的有机组成部分。正如著名动画理论家谢尔盖·艾森斯坦(Sergei Eisenstein)所言,动画的每一帧都应该能够被单独截取并作为一幅静态画作欣赏,同时又能完美融入整体的动态韵律之中。
这种双重本质赋予了动画无与伦比的表现力。动画师既可以利用科学原理精确控制观众的视觉感知,又可以借助艺术手法传达超越现实的情感与思想。
动画的边界:哪些算,哪些不算?
在实际讨论中,我们经常需要厘清动画的边界。并非所有"会动的图像"都可以被称为动画。
传统意义上,逐帧制作(frame-by-frame animation)的内容被视为最纯粹的动画形式。这意味着动画师为每一帧画面都创作独特的图像,然后按照一定的帧率(通常是每秒24帧或30帧)顺序播放。这种方式给予动画师对每一个瞬间的完全控制,是手工动画的典型特征。经典的手绘动画,如迪士尼1937年的《白雪公主》,就是逐帧动画的杰作。
然而,随着技术的发展,计算机生成图像(Computer-Generated Imagery, CGI)动画已成为主流。现代3D动画软件能够自动计算运动过程中的中间帧(这一过程称为"插值",interpolation),大大提高了制作效率。但即便如此,动画师仍然需要为关键动作设置关键帧(keyframe),控制角色的运动轨迹、表情变化等核心元素。皮克斯的动画师们有一个著名的说法:"我们不是在'编程'动画,我们是在'雕刻'时间。"即便在数字时代,动画的核心依然是人类创作者对生命与运动的理解与表达。
一个有趣的边界案例是定格动画(stop motion)。定格动画使用真实的三维物体进行拍摄,动画师通过微调物体位置,逐帧拍摄大量照片,最终合成为连续影像。从严格意义上说,定格动画使用的不是"绘制"的图像,而是"拍摄"的真实物体。但它的制作逻辑——逐帧控制、创造连续运动——与手绘动画完全一致,因此业界普遍将定格动画归入动画的范畴。阿德曼动画公司(Studio Aardman)的《小鸡快跑》(Chicken Run)、韦斯·安德森(Wes Anderson)的《犬之岛》(Isle of Dogs)都是定格动画的典范之作。
至于动画与真人结合的形式,则形成了所谓的"真人动画"(live-action/animation hybrid)。这类作品将真实拍摄的影像与动画元素叠加,创造出独特的视觉效果。《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit)、《阿凡达》(Avatar)、《蜘蛛侠:平行宇宙》(Spider-Man: Into the Spider-Verse)都采用了这种混合技术,模糊了动画与真人电影的界限,同时也拓展了动画的表现边界。
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动画的百年历程:从手翻书到数字时代
前电影时代:视觉暂留的发现
在电影诞生之前,人类已经发明了多种利用视觉暂留原理的玩具和装置。这些"前动画"设备虽然简陋,却证明了人类对运动错觉的渴望由来已久。
手翻书(flipbook)的历史可以追溯到19世纪中期。虽然具体的发明者已难以考证,但1868年美国专利局记录了一份由约翰·林斯·贝恩(John Linnett)申请的"不变书"(kinetic book)或"镜像书"专利,被认为是手翻书最早的官方记录。手翻书的原理极为简单:将一系列渐变的图像印在书页边缘,翻动书页时图像依次从眼前掠过,形成连续运动。手翻书不需要任何额外设备,仅凭人的手指和眼睛就能工作,这种纯粹性和便捷性使其至今仍是最容易获得的动画体验形式。
西洋镜(Thaumatrope)诞生于1825年,通常是一个圆形硬纸片,两面分别绘制不同图案,中间系一根绳子。快速旋转时,绳子带动纸片翻转,两面的图案由于视觉暂留而"融合"在一起。例如一面画鸟、一面画笼子,快速旋转后观众会看到"鸟在笼中"。这种简单的玩具揭示了一个重要原理:分离的图像可以在大脑中合并为单一的场景。
费纳奇镜(Phenakistoscope)由约瑟夫·普拉托在1832年发明,被认为是第一个真正成功的动画装置。它由两个圆盘组成:前面的圆盘上有切槽,后面的圆盘上绘制了多帧连续图像。用户透过切槽观看后面的图像,同时旋转圆盘,视觉暂留效应就会让图像"动"起来。费纳奇镜能够显示比西洋镜更复杂的运动序列,一时间风靡欧洲上流社会。
幻灯机(Magic Lantern)则是另一种重要的视觉娱乐工具。虽然幻灯机放映的是静止图像,但19世纪的魔术师和娱乐表演者已经学会快速切换幻灯片,配合烟雾、声音等效果,营造出幽灵飘动、角色行走的幻觉。这些早期尝试为后来动画电影的诞生奠定了实践基础。
1895-1920年代:动画电影的诞生
1895年,卢米埃尔兄弟(Lumière Brothers)在巴黎咖啡馆公开放映了人类历史上第一批电影短片,标志着电影时代的正式开启。仅仅一年之后,动画电影的先驱们就开始了他们的探索。
Émile Cohl(埃米尔·科尔)是法国艺术家,被广泛认为是"动画电影之父"之一。1908年,他制作了《幻影集》(Fantasmagorie),这部不到两分钟的短片采用极其简单的手法:将白纸上的黑色线条画拍摄下来,然后逐帧修改,创造出不断变幻的形象。科尔的角色是一个线条人(Gaiety),他经历了一系列荒诞可笑的冒险:从画框里走出来,被大象踩扁,又在钢琴键盘上弹奏音乐。《幻影集》的画面风格独特——线条不断流动、变形、重塑,打破了物理世界的所有规则。这种高度风格化的表现手法,预示了后来抽象动画的发展方向。
1911年,意大利人 Ardolfo D'Azeglio(阿尔道夫·达泽里奥)制作了《神话》(The Myths),这是意大利第一部动画电影。1914年,意大利动画先驱 Secondo DePq(塞孔多·德帕)制作了《肥皂泡》(Soap Bubbles),据说描绘了一个孩子在肥皂泡中看到的世界。尽管这些早期意大利动画已经失传,但它们证明了动画的魅力正在跨越国界传播。
在大西洋彼岸的美国,Winsor McCay(温莎·麦克凯)于1914年创作了也许是世界上第一部具有重要艺术价值的动画电影:《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur)。这部短片采用了独特的"互动式"放映形式:McCay站在银幕旁边与银幕上的恐龙互动,让观众仿佛置身于一个真实的奇幻世界。
《恐龙葛蒂》的艺术成就令人惊叹。麦克凯为这部五分钟的短片绘制了超过10000张手绘图像。恐龙的动作极其流畅自然:它伸长脖子咀嚼树叶,慵懒地躺下又爬起来,用尾巴驱赶苍蝇,甚至向观众点头致意。麦克凯还巧妙地利用了"挤压与拉伸"(squash and stretch)这一后来成为动画核心原则的技法,让角色的动作更加生动有趣。
《恐龙葛蒂》的一个著名幕后故事是:在一次放映中,McCay故意让胶片卡住,导致葛蒂定格在某个姿势上。观众以为这是表演的一部分,纷纷鼓掌喝彩。这个小插曲后来成为动画史上的经典趣闻,它提醒我们:动画师既是艺术家,也是魔法师——他们有能力创造出让观众信以为真的幻觉。
1920-1940年代:黄金时代的黎明
1920年代,随着电影工业的蓬勃发展,动画也进入了一个快速演进的时期。美国动画在这一阶段完成了从"短片杂耍"向"成熟娱乐形式"的转变。
Walt Disney(华特·迪士尼)的崛起堪称这一时期最激动人心的故事。1923年,迪士尼来到好莱坞,与他的哥哥Roy O. Disney共同创立了迪士尼兄弟工作室(Walt Disney Brothers Studio)。1928年是迪士尼的突破之年:先是推出了第一部同步有声动画片《威利号汽船》(Steamboat Willie),紧接着又制作了第一部有声卡通《骷髅舞》(The Skeleton Dance)。
《威利号汽船》的历史地位无论如何强调都不为过。这部八分钟的黑白短片首次将声音与图像完美同步,开创了动画叙事的新纪元。尽管早在《威利号汽船》之前就有其他有声动画尝试,但迪士尼的方法更为系统化:他首先录制声音,然后根据声音的节奏精确设计画面,确保每一个音效——汽笛声、马蹄声、钢琴声——都与银幕上的动作完美匹配。这种"先录音后作画"的流水线后来成为动画工业的标准流程。
更令人称道的是,迪士尼在《威利号汽船》中展现了米老鼠的角色魅力。米奇的"表演"充满了活力和张力:它笨拙地试图避免撞上树干,笨手笨脚地操作汽船的各个部件,最后甚至用一只猫的尾巴演奏出了音乐。这些看似简单的情节,实际上运用了成熟的喜剧表演技巧——预期与结果的反差(misdirection)、夸张的肢体语言、与环境的有趣互动。米老鼠的成功,很大程度上要归功于迪士尼对"角色表演"(character performance)的深刻理解。
1937年是动画史上具有里程碑意义的年份。迪士尼推出了《白雪公主与七个小矮人》(Snow White and the Seven Dwarfs),这是世界上第一部动画长片。在此之前,动画一直被电影界视为"儿童娱乐",只能在正片放映前作为附加短片存在。迪士尼用这部投资高达150万美元(相当于今天的数千万美元)的作品,证明了动画完全可以承载复杂的故事、深刻的情感、复杂的角色刻画,并获得成年观众的认可。
《白雪公主》的成功来之不易。迪士尼的许多同行都嘲笑这个项目,称之为"迪士尼的蠢事"(Disney's Folly)。公司财政一度濒临崩溃,Walt Disney本人抵押了自己的房子来维持运营。但最终,《白雪公主》获得了惊人的800万美元票房,成为当时票房最高的电影。电影的首映礼在洛杉矶的卡塞圆形剧场举行,当影片结束时,观众起立鼓掌了整整十五分钟。
《白雪公主》确立了动画长片的标准:完整的故事结构、复杂的角色发展、精致的视觉效果、专业的配音演员阵容、原创配乐与歌曲。此后数十年间,迪士尼陆续推出了《木偶奇遇记》(Pinocchio, 1940)、《幻想曲》(Fantasia, 1940)、《小飞象》(Dumbo, 1941)等经典作品,将动画艺术推向新的高度。
与此同时,其他动画工作室也在各自的领域取得了突破。Ub Iwerks 在离开迪士尼后创造了Flip the Frog系列;Max Fleischer(马克思·弗莱舍)推出了标志性的《跳出我界限》(Out of the Inkwell)系列,创造了小丑Ko-Ko等经典角色;Warner Bros.(华纳兄弟)旗下的Leon Schlesinger工作室开始制作后来成为文化符号的Looney Tunes和Merrie Melodies系列。
1940-1960年代:战后探索与电视时代的挑战
第二次世界大战改变了全球动画产业的格局。许多欧洲动画师因战乱流离海外,将欧洲动画的种子带到了新的土壤。日本动画在这一时期开始萌芽,东映动画株式会社(Nippon Animation/Toei Animation)于1958年推出了日本第一部彩色动画长片《白蛇传》(Hakufu Sensōnan),这部电影深刻影响了后来被誉为"漫画之神"的手冢治虫。
战后美国动画面临着新的挑战:电视的普及抢夺了大量电影观众,动画工业不得不寻求转型。迪士尼将重心转向电视领域,1954年推出的《迪士尼奇妙世界》(The Wonderful World of Disney)电视特辑成为长盛不衰的常青节目。其他工作室则将精力投入到电视动画制作中,诞生了《猫和老鼠》(Tom and Jerry)、《大力水手》(Popeye)、《兔八哥》(Looney Tunes)等经典作品。
这一时期还见证了动画艺术风格的多样化探索。1953年,英国著名导演 John Halas 和 Joy Batchelor 夫妇推出了《动物庄园》(Animal Farm),这是第一部来自英国的长篇动画电影,改编自乔治·奥威尔的同名政治寓言。虽然这部电影在艺术上并非完美无缺,但它证明了动画可以承载严肃的政治主题和复杂的文学改编。
1960年代见证了经典电视动画的黄金时期。Hannah-Barbera工作室成为这一领域的霸主,他们的代表作包括《瑜伽熊》(The Flintstones)、《摩登原始人》(The Jetsons)、《史酷比》(Scooby-Doo)等。Hannah-Barbera开创性地开发了一套低成本、高效率的动画制作流程,能够在有限的预算内批量生产电视动画节目。这套被称为"Limited Animation"(有限动画)的技术,虽然在视觉表现力上有所牺牲,但极大降低了动画制作的门槛,间接推动了全球电视动画产业的繁荣。
1970-1990年代:艺术复兴与新技术的冲击
1970年代是动画艺术的转型期。迪士尼在这一时期经历了所谓的"低谷",连续推出了几部票房失利的作品。但与此同时,一股新的力量正在动画界涌动。
Ralph Bakshi(拉尔夫·巴克希)是一位极具争议的动画导演,他的作品打破了动画只能面向儿童的偏见。1972年的《 Fritz the Cat 》改编自地下漫画家Robert Crumb的作品,成为第一部被主流院线发行的X级(成人向)动画长片。1978年的《The Wiz》采用油画颜料手绘风格,呈现出独特的视觉质感。巴克希最有野心的作品可能是1983年的《Fire and Ice》,他与幻想艺术家Frank Frazetta合作,尝试用动画呈现古典奇幻世界的气魄。
1979年,日本动画大师宫崎骏(Hayao Miyazaki)推出了他作为导演的处女作《鲁邦三世:卡里奥斯特罗之城》(Lupin III: The Castle of Cagliostro)。虽然这部电影在当时的票房表现平平,但已经展现出了宫崎骏独特的美学风格和叙事才华。1984年的《风之谷》(Nausicaä of the Valley of the Wind)标志着他个人风格的成熟:宏大的末世世界观、细腻的人物刻画、令人窒息的飞行场景,以及对人与自然关系的深刻思考。
1984年是另一个关键年份。德间康快(Yasuyoshi Tokuma)邀请宫崎骏加入新成立的吉卜力工作室(Studio Ghibli),这个决定最终改变了世界动画的格局。1986年的《天空之城》(Laputa: Castle in the Sky)和1988年的《龙猫》(My Neighbor Totoro)相继问世,吉卜力的名字开始被国际观众熟知。
在好莱坞,1989年的《小美人鱼》(The Little Mermaid)标志着迪士尼的文艺复兴(Renaissance)正式开始。这部电影采用了百老汇音乐剧的形式,融合了精美的传统手绘画面和动人的音乐,讲述了一个既有浪漫爱情又充满冒险精神的故事。《小美人鱼》的成功重新点燃了观众对动画长片的热情,迪士尼随后推出了《美女与野兽》(Beauty and the Beast, 1991)、《阿拉丁》(Aladdin, 1992)、《狮子王》(The Lion King, 1994)等一系列脍炙人口的作品。
这一时期还见证了电脑图形技术(Computer Graphics, CG)进入动画制作领域。1982年的《电子世界争霸赛》(Tron)首次大规模使用CG技术,尽管反响两极分化,但证明了数字技术