第一章 什么是产品经理:你身边的产品设计师
你有没有过这样的经历:你手里那支能涂出彩虹的蜡笔,刚买的时候用着特别顺手,颜色亮还不容易断,可用了半学期就变得又硬又容易断,颜色也越来越淡?你课间抢着买的跳跳糖,每次吃完都齁得慌,可还是忍不住想买?甚至你每年参加的校园运动会,总有一两个项目你特别想参加,可年年都没有?其实这些你平时注意到的“小问题”,恰恰是产品经理最关心的事——他们就是那个让蜡笔更好用、让跳跳糖更美味、让运动会更有意思的“幕后魔法师”。
1.1 你身边到处都是“产品”
很多人一听到“产品”两个字,首先想到的是手机、电脑这种高科技东西,其实“产品”的定义远没有这么窄:凡是能帮特定人群解决某个问题、或者带来某种价值的东西,都可以叫产品。小到你书包上的卡通挂件、手里握的自动铅笔、课间吃的星球杯,大到能载你上天的火箭、能帮医生看病的AI机器人,甚至是学校每年办的义卖活动、班级里制定的“积分换奖品”规则,都属于产品的范畴。
<key-point>产品的核心逻辑是“满足需求”:它存在的意义,就是解决某个人或者某群人的某个具体问题。如果一样东西没人需要,哪怕它做的再精美,也不能算合格的产品。</key-point>
我们可以把日常生活中的产品分成三类,帮你更直观地理解: 第一类是实物类产品,就是你能摸到、用到的东西:你用的可擦中性笔、玩的盲盒玩具、吃的无添加酸奶块、戴的儿童电话手表,都属于这类。这类产品的核心是“好用+安全”,比如你用的可擦笔,不能写着写着就擦不干净,也不能含有毒的物质,你用的时候不小心蹭到手上也不会过敏。 第二类是服务类产品,就是别人为你提供的一种体验:学校门口的托管班、周末去的儿童乐园、线上能看动画片的少儿APP、甚至美术老师给你上的画画课,都属于这类。这类产品的核心是“体验好”,比如托管班的老师要耐心,儿童乐园的设施要安全,少儿APP的内容要适合小朋友看,不能有乱七八糟的广告。 第三类是活动类产品,就是一群人共同参与的集体体验:学校办的运动会、六一儿童节的游园会、班级组织的春游、甚至你和同学一起策划的“旧物交换市集”,都属于这类。这类产品的核心是“让大家都能参与、都能开心”,比如运动会不能只有跑步好的同学能拿奖,也要让不会跑步的同学有能参加的项目,游园会的游戏不能太难,不然小朋友玩半天都拿不到奖品,会不开心。
<illustration>此处插入“生活中的三类产品”卡通插图:左侧是实物类产品(蜡笔、书包、零食),中间是服务类产品(托管班、儿童乐园、美术课),右侧是活动类产品(运动会、游园会、春游),每个产品旁边标注对应的类别标签。</illustration>
<sidebar>💡 小拓展:你可能会问,那我自己做的手工、画的画算不算产品?当然算!如果你把它送给同学,能让同学开心,那它就是满足“传递快乐”需求的产品;如果你把它放到学校的义卖市集上卖,能换成钱捐给需要帮助的人,那它就是满足“公益需求”的产品。</sidebar>
1.2 产品经理是产品的“第一任家长”
如果我们把产品比作一个刚出生的宝宝,那产品经理就是这个宝宝的“第一任家长”——从宝宝还没出生的时候,产品经理就要想清楚:这个宝宝要叫什么名字?生下来要长什么样子?要会什么本事?要给谁养?以后要怎么长大?甚至宝宝生下来之后,要是大家不喜欢它,产品经理还要想办法改一改,让它变得更招人喜欢。
很多人对产品经理有个误解,觉得产品经理就是“画原型的”“管开发的”“提需求的”,其实这只是产品经理工作的一小部分。产品经理的核心职责,是全程负责一个产品从“想法”到“落地”再到“持续变好”的全过程,核心目标只有一个:让用户用得爽、愿意用、喜欢用。
我们可以把产品经理的工作拆成四个核心环节,就像家长养孩子一样: 第一个环节是“找问题”:就像家长要发现孩子哪里不舒服一样,产品经理要先找到用户真正需要什么。比如你发现小朋友用的蜡笔总是断,家长担心蜡笔不安全,老师觉得蜡笔颜色太淡不适合画黑板报,这些就是产品经理要发现的“问题”。 第二个环节是“想答案”:就像家长要给孩子找解决办法一样,产品经理要想出解决用户问题的方案。比如针对蜡笔容易断的问题,产品经理可以想:是不是可以把蜡笔做的粗一点?是不是可以把蜡的硬度调低一点?是不是可以在笔杆里加一根小芯?这些都是可能的答案。 第三个环节是“做验证”:就像家长给孩子试新药一样,产品经理不能光靠想,还要把方案做成小样,找真实的用户来试,看看能不能真的解决问题。比如蜡笔做出来了,要找几个小朋友来用,看看是不是真的不容易断,颜色是不是真的够亮,家长是不是觉得安全。 第四个环节是“盯落地”:就像家长要把孩子养大一样,产品经理要盯着产品从工厂生产出来,到包装、到销售、到用户手里,还要持续收集用户的反馈,不断改进产品。比如蜡笔上市之后,小朋友说还是喜欢带卡通形象的,产品经理就可以和工厂商量,下次生产的时候印上艾莎公主、奥特曼的形象,让小朋友更喜欢。
<illustration>此处插入“产品经理工作四环节”卡通插图:四个框分别标注“找问题”“想答案”“做验证”“盯落地”,每个框旁边配对应的小场景,比如“找问题”旁边是产品经理在采访小朋友,“想答案”旁边是产品经理在白板上画设计图,“做验证”旁边是小朋友在试蜡笔,“盯落地”旁边是蜡笔在货架上售卖。</illustration>
<sidebar>💡 小知识:世界上第一位产品经理是谁?其实产品经理这个岗位最早出现在1927年的美国宝洁公司。当时宝洁公司推出了一款新的香皂,为了让这款香皂更受用户喜欢,公司专门设置了一个“品牌经理”的岗位,专门负责研究用户的需求、设计产品的推广方案,这就是产品经理的最早雏形。后来这个岗位慢慢从快消行业延伸到互联网、科技、文娱等所有行业,变成了现在大家看到的“产品经理”。</sidebar>
1.3 从设计一款儿童蜡笔,看懂产品经理的核心工作
我们前面举了很多例子,最直观的还是要回到“设计一款儿童蜡笔”的真实场景里,看看产品经理到底要做哪些事,又要平衡哪些因素。
1.3.1 第一步:先搞明白,这款蜡笔是给谁做的?
很多新手产品经理最容易犯的错,就是“我觉得好用就行”,但真正专业的产品经理,第一步一定是先搞清楚用户是谁。这款蜡笔的核心用户是7-12岁的小学生,但除了核心用户之外,还有两类非常重要的“关联用户”:一个是花钱买蜡笔的家长,一个是用蜡笔上课的美术老师。三类用户的需求完全不一样,产品经理必须都考虑到:
- 对小朋友(核心用户)来说:蜡笔要颜色亮、好涂、不容易断、笔杆好握,最好还能印上自己喜欢的卡通形象,用着开心。
- 对家长(付费用户)来说:蜡笔要安全无毒、不掉色、好清洗,价格不能太贵,性价比高。
- 对老师(影响用户)来说:蜡笔颜色要多、覆盖力强、适合画黑板报、上课做标注,笔杆最好是六棱形的,不容易在桌上滚来滚去。
<case>【真实案例】某文具厂的产品经理在设计新款儿童蜡笔前,先去了3所小学,采访了120位小朋友、80位家长和20位美术老师,最后整理出了用户需求清单:小朋友最在意“颜色亮”“不容易断”“有卡通形象”,家长最在意“无毒”“可水洗”“价格不超过10元”,老师最在意“颜色不少于24色”“笔杆防滑”。这就是产品经理要做的第一件事:先把所有用户的需求都摸清楚,不能自己拍脑袋做决定。</case>
1.3.2 第二步:平衡多方需求,找到最优解
搞清楚用户需求之后,产品经理就要进入最核心的工作环节:平衡多方因素,找到最优解。很多小朋友会觉得“这有什么难的?家长要安全,小朋友要好玩,都满足不就行了?”但实际上,这些需求有时候是互相冲突的,产品经理要做的就是在冲突里找平衡。
比如我们设计蜡笔的时候,就会遇到这些冲突:
- **需求冲突1:小朋友想要蜡笔软一点好涂,家长想要蜡笔硬一点不容易断**。如果蜡笔做的太软,确实好涂,但稍微用力就会断;如果做的太硬,不容易断,但小朋友要用很大的力气才能涂出颜色,画两下手就酸了。这时候产品经理就要找平衡点:调整蜡的配方,在硬度里加入少量的硬脂,既保证蜡笔不会太软一用就断,又保证不会太硬难涂,最后测试下来,5岁的孩子用3牛顿的力(大概相当于握一支鸡蛋的力)就能涂出均匀的颜色,掉在地上1米高也不会断,这就是最优解。
- **需求冲突2:家长想要蜡笔安全无毒,产品经理想控制成本让蜡笔卖得便宜**。如果用食品级的天然蜂蜡做原材料,确实非常安全,但一支蜡笔的成本就要3块钱,卖10块钱的话家长可能觉得贵,卖5块钱的话工厂就亏了。这时候产品经理就要找替代方案:用符合国家玩具安全标准的环保石蜡,成本只要5毛钱,同样无毒无害,还能把价格定在6块钱,家长能接受,工厂也有利润,这就是平衡。
- **需求冲突3:小朋友想要蜡笔印上最新的动漫形象,老师想要蜡笔颜色纯正好画黑板报**。如果印太多卡通形象,笔杆的空间不够,就要减少颜色的种类,老师用的时候就不方便;如果颜色太多,就没有地方印卡通形象,小朋友不喜欢。这时候产品经理就想到了一个办法:笔杆的一半印卡通形象,另一半标颜色的编号,24种颜色对应24个不同的卡通小图案,既满足了小朋友喜欢卡通的需求,又保证了颜色的种类,老师也能快速找到需要的颜色。
<illustration>此处插入“蜡笔设计需求平衡”卡通插图:中间是一个蜡笔,周围有三个箭头分别指向三个小人:小朋友说“要软一点好涂”、家长说“要硬一点不容易断”、老师说“颜色要多一点”,箭头中间有一个平衡的砝码,标注“产品经理找平衡点”。</illustration>
除了用户需求的平衡,产品经理还要平衡安全、成本、体验、商业价值四个核心因素:
- **安全是底线**:比如蜡笔的笔杆直径不能小于3cm,防止小朋友吞咽卡到喉咙;笔帽上要留一个透气孔,就算小朋友不小心吸到笔帽,也能喘气不会窒息;颜料要符合GB 6675《玩具安全》国家标准,不能含有重金属、增塑剂等有害物质,哪怕多花一点成本,安全也绝对不能妥协。
- **成本要可控**:比如蜡笔的包装不用用太贵的纸盒,用可回收的纸袋就行,既环保又能省成本;生产的时候批量生产,摊到每一支蜡笔上的成本就更低,价格也能更便宜。
- **体验要做好**:比如蜡笔的笔杆做磨砂防滑处理,小朋友出汗的时候也不会滑掉;蜡笔的顶端做成圆角的,不会划到小朋友的手;蜡笔用完了可以用同款颜色的替换芯,不用整个扔,省钱又环保。
- **商业价值要能实现**:比如蜡笔定价6块钱,比市场上同品质的蜡笔便宜1块钱,家长觉得划算,愿意买,工厂每支能赚1块钱,有利润才能继续生产更好的产品,不然亏本了,产品就做不下去了。
<key-point>产品经理的核心能力之一,就是“平衡能力”:永远没有完美的产品,产品经理要做的,是在安全、成本、体验、商业价值这些限制条件里,找到让用户最满意的那个最优解。</key-point>
1.3.3 第三步:验证产品好不好,不能光靠想
产品经理把蜡笔的设计方案做出来之后,不能直接就让工厂开足马力生产,而是要先做小范围验证,看看用户到底喜不喜欢。
最常见的验证方法就是用户测试:产品经理会找20-30个符合用户画像的小朋友,把做出来的蜡笔小样给他们用一周,同时观察他们用的过程,问他们的感受:会不会觉得握着手累?会不会容易断?颜色喜不喜欢?有没有想要的功能?同时还要问家长和老师:觉得安全不安全?好不好用?价格能不能接受?
如果测试下来,大部分小朋友都说喜欢,家长也觉得安全,老师也觉得好用,那这个产品就可以进入生产环节;如果测试下来,很多小朋友说笔杆太滑,或者家长觉得颜色太少,那产品经理就要回去调整方案,改完之后再测试,直到大部分用户都满意为止。
<case>【反面案例】某文具厂曾经推出一款“可食用蜡笔”,主打“小朋友不小心吃到肚子里也没关系”,结果上市之后销量特别差。后来产品经理调研才发现,家长虽然觉得安全,但小朋友觉得蜡笔的味道很奇怪,不好吃,而且老师觉得可食用蜡笔的颜色覆盖力太差,画黑板报一擦就掉,根本没法用。这个产品就是没有做好验证,只考虑了“安全”一个因素,忽略了其他用户的需求,所以失败了。</case>
1.3.4 第四步:产品上线之后,工作还没结束
很多小朋友觉得,蜡笔卖出去之后产品经理的工作就结束了,其实恰恰相反:产品上线只是开始,不是结束。产品经理还要持续收集用户的反馈,不断改进产品,这个过程叫“产品迭代”。
比如蜡笔上市之后,很多小朋友反馈说“想要印奥特曼的形象”,很多家长反馈说“想要可水洗的配方”,产品经理就会把这些反馈收集起来,下次生产的时候加上这些功能,推出“奥特曼联名款可水洗蜡笔”,销量比普通款又提升了一倍。
<illustration>此处插入“蜡笔迭代过程”卡通插图:第一代蜡笔是普通的白色笔杆,第二代加上了卡通形象,第三代升级成了可水洗配方,第四代加上了替换芯,每个版本的蜡笔旁边标注对应的改进点。</illustration>
1.4 不同行业的产品经理,都在做什么?
我们前面一直用蜡笔举例子,其实产品经理这个岗位存在于所有行业,不同行业的产品经理做的事虽然不一样,但核心逻辑都是“为用户做有用的产品”。
1.4.1 玩具行业的产品经理:做让小朋友爱不释手的玩具
玩具行业的产品经理,核心是要懂小朋友的心理。比如设计一款拼装玩具,产品经理要先研究不同年龄段小朋友的能力:给3-5岁的小朋友设计的拼装玩具,块要足够大,防止吞咽,拼装难度要低,拼错了也能拼上,让小朋友有成就感;给8-12岁的小朋友设计的拼装玩具,可以有更多的零件,更复杂的结构,甚至加入电子模块,让小朋友拼完之后能跑能发光,满足他们的探索欲。
<case>【玩具产品经理案例】某玩具公司的产品经理在设计儿童相机的时候,发现很多小朋友喜欢拍照片,但普通相机太沉,而且操作太复杂,小朋友不会用。于是他设计了一款只有鸡蛋大小的儿童相机,重量只有100克,小朋友的小手也能握得住,按键只有两个:一个快门,一个开关,不用调参数,拍出来的照片还有卡通滤镜,还能直接连家长的手机打印照片,上市之后成了小朋友最受欢迎的礼物。</case>
1.4.2 食品行业的产品经理:做让家长放心、小朋友爱吃的零食
食品行业的产品经理,核心是要平衡“好吃”和“健康”。比如设计一款儿童饼干,小朋友想要甜的、酥脆的,家长想要无添加、低糖、不含防腐剂的,产品经理就要调整配方:用天然的水果泥代替白糖增加甜味,用全麦粉代替精制面粉,不添加防腐剂,用充氮包装延长保质期,既保证了饼干酥脆好吃,又满足了家长对健康的需求。
<sidebar>💡 小知识:你平时吃的很多儿童零食,包装袋上都会印“产品研发:XXX”,这个人就是食品行业的产品经理,他们花了很长时间调整配方,才做出了既好吃又健康的零食。</sidebar>
1.4.3 文娱行业的产品经理:做小朋友喜欢的动画片、少儿节目
文娱行业的产品经理,核心是要懂小朋友的喜好。比如设计一档少儿科普节目,产品经理要先调研小朋友喜欢什么主题:喜欢恐龙?喜欢太空?喜欢小动物?然后找小朋友喜欢的主持人,设计有趣的互动环节,每集讲一个科普小知识,还要加入动画片段,让小朋友看得懂、喜欢看。比如之前很火的《神奇校车》动画片,就是产品经理根据小朋友喜欢“探险”“魔法”的特点,把枯燥的科学知识融入到探险故事里,小朋友看了既能学知识,又觉得有意思。
1.4.4 互联网行业的产品经理:做小朋友爱用的APP、小程序
互联网行业的产品经理,可能是很多小朋友最熟悉的,比如你平时用的少儿启蒙APP、儿童手表里的应用、学校用来布置作业的小程序,都是互联网产品经理做的。比如设计一款少儿英语APP,产品经理要研究小朋友的学习习惯:注意力集中时间只有15分钟,所以每节课不能超过15分钟;喜欢动画和游戏,所以每节课都要加入动画片段和小游戏互动;家长想要知道学习效果,所以要加入学习报告功能,每周给家长发一次学习进度。这样设计出来的APP,小朋友愿意学,家长也放心。
<illustration>此处插入“不同行业产品经理工作场景”卡通插图:从左到右分别是玩具产品经理在玩拼装玩具、食品产品经理在试吃饼干、文娱产品经理在看动画片、互联网产品经理在和小朋友一起用平板电脑,每个场景旁边标注对应的行业。</illustration>
1.5 想当产品经理,你需要先学会这3件事
很多小朋友看完前面的内容,可能会想:“产品经理也太有意思了吧!我也想做产品经理,设计大家都喜欢的产品!”其实当产品经理并没有那么难,只要你平时注意锻炼这三件事,你就能拥有产品经理的底层思维:
1.5.1 第一件事:学会“换位思考”,站在别人的角度想问题
产品经理最重要的能力,就是共情能力,也就是能站在用户的角度,真正理解他们的需求和感受。比如你设计蜡笔的时候,不能你觉得红色好看,就全做红色的蜡笔,你要站在小朋友的角度想:他们是不是喜欢更多颜色?他们的小手是不是能握住笔杆?他们会不会把蜡笔放到嘴里?
怎么锻炼这种能力呢?平时你遇到任何东西,不管是玩具、零食还是文具,不要只想着“我喜欢还是不喜欢”,要多问几个为什么:为什么这个橡皮擦容易断?为什么这个零食这么甜?为什么运动会这个项目没人参加?站在用户的角度去思考这些问题,你就能慢慢练成产品经理的“共情力”。
<key-point>共情能力不是“我觉得用户会喜欢”,而是“我真的知道用户需要什么”。最好的办法就是真的去和用户聊天,真的去用他们用的产品,真的去体验他们的生活,而不是坐在家里瞎想。</key-point>
1.5.2 第二件事:学会“找最优解”,不要只想着“完美”
很多小朋友想问题的时候,总是想要“既要又要还要”:既要蜡笔颜色多,又要蜡笔便宜,还要蜡笔绝对安全,还要蜡笔永远不断。但实际上,现实世界里很少有两全其美的事,产品经理要做的,就是在限制条件里找到“最合适”的方案,而不是“完美”的方案。
比如你设计蜡笔,如果要绝对安全,
如果要绝对安全,那原材料成本就会很高,一支蜡笔可能要卖十几块,很多家长会觉得太贵;如果要颜色特别多、价格又特别便宜,那可能在颜料的质量上会妥协,安全性就达不到要求。这时候产品经理不能执着于“我要做一个完美的蜡笔”,而是要思考“在现在能用的资源里,做一个大部分人都满意的蜡笔”:比如先确保符合国家的玩具安全标准,这是底线,然后在这个前提下,用性价比最高的环保颜料,把颜色做到24种,足够小朋友平时用,价格定在6块钱,比市面上同品质的蜡笔便宜1块钱,大部分家长都能接受,小朋友也觉得颜色够多够好看,这就是最优解——它可能不是“完美”的,但它是当下最合适的。
<case>【校园活动的平衡案例】你们学校每年办运动会,如果只设置跑步、跳远这些需要体能的竞技项目,那平时不爱运动、体能不好的同学就完全没法参与,运动会就变成了少数体育好的同学的“秀场”,大部分同学都只能当观众,不开心。这时候负责运动会策划的“产品经理”(一般是体育老师或者学生会的同学)就要找平衡:既要有竞技项目让体育好的同学能展示自己,也要设置趣味项目,比如两人三足、丢沙包