当画笔开始呼吸:动画的魔力起源
1984年的夏天,我攥着半根化了一半的盐水棒冰蹲在弄堂口的老式黑白电视机前,天线被风吹得晃了三下,雪花屏里突然跳出了金箍棒搅动云海的画面——那是上海美术电影制片厂的《大闹天宫》,也是我第一次知道,原来画在纸上的小人真的能“活”过来。孙悟空跳起来砸南天门的时候,棒冰的糖水滴到手腕上我都没察觉,那时候我以为天宫里真的住了个会翻筋斗云的猴子,直到很多年后我进了动画行业,翻到当年的制作档案才知道:那部只有80分钟的动画,画师们一笔一笔画了7万多张画,用摄影机一帧一帧拍了整整两年,才把那个桀骜不驯的猴子“搬”到了屏幕上。
这就是动画最原始的魔力:它用静止的画面,造出了会呼吸的生命。
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一、会动的画:从费纳奇镜到视觉暂留的魔法
人类对“动态画面”的追求,其实比动画工业的出现早了整整几万年。早在1832年,比利时物理学家约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)在研究人眼的视觉特性时,发明了一个叫“费纳奇镜”(Phenakistiscope)的装置:一个圆盘,边缘画了一圈连续的小人动作——比如小人从地上跳起来,再落下来,圆盘中间开了一排小孔。普拉托把自己的眼睛贴在小孔上看,快速转动圆盘,居然看到里面的小人在不停地跳,就像真的活过来一样。当时巴黎的观众看到这个装置时,尖叫着说里面藏了小精灵,直到普拉托解释了原理,大家才知道这不是魔法,是人类眼睛的“小把戏”。
这个“小把戏”的名字叫视觉暂留(persistence of vision):人的视网膜在物体消失之后,还会保留0.1到0.4秒的影像,就像你在黑暗里快速晃动手电筒,会看到一条连续的光带,而不是一个个分离的光点。动画的核心原理,本质上就是利用了人类的这个视觉特性:把一张张静止的画面,按照一定的顺序快速播放,人眼就会把连续的影像脑补成动态的动作。
我们可以用下面这个流程图理解动画的基本逻辑: ```mermaid graph LR A[静止画面1] --> B[按顺序快速播放] C[静止画面2] --> B D[静止画面3] --> B E[静止画面N] --> B B --> F[人眼感知为连续动态] ``` 其实早在费纳奇镜发明之前,人类就已经在用类似的方式表达动态了。法国拉斯科洞窟(Lascaux Caves)里的野牛壁画,距今有1.7万年的历史,画师为了表现野牛奔跑的动态,在一张野牛身上画了4条腿,有的腿抬起来,有的腿落下去,远远看过去就像野牛正在草原上奔跑;西班牙阿尔塔米拉洞窟(Altamira Caves)里的野牛壁画,画师用不同角度的线条表现野牛的肌肉起伏,让静止的壁画看起来充满了力量感。这些旧石器时代的壁画,本质上和动画的原理一模一样:用连续的静态画面,传递动态的生命感。动画从来不是现代工业的产物,它是人类刻在基因里的表达欲:我们想留住飞鸟的轨迹,想留住奔跑的野牛,想留住那些稍纵即逝的动态,于是我们把它们画下来,一帧一帧,让它们永远“活”在画面里。
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二、赛璐珞时代:让动画从“玩具”变成艺术
费纳奇镜的发明证明了“会动的画”是可行的,但直到1914年,动画才真正从实验室的玩具变成了可以批量生产的艺术形式。这一年,美国动画师厄尔·赫德(Earl Hurd)发明了赛璐珞动画(Cel Animation)技术。
赫德当时是个外包画师,每天的工作就是给动画工作室画背景和角色:每一帧动画里,背景和角色都要画在同一张纸上,如果角色动一下,整个背景都要重画,一天最多只能画十几帧,效率极低。有一天他在家里翻到一叠透明的赛璐珞片(celluloid sheet)——当时这种耐磨透明的塑料片是用来做衬衫领子的,不容易皱——他突然想到:如果把角色画在赛璐珞片上,再把赛璐珞片叠在背景图上,不就可以只画一次背景,反复拍很多帧了吗?
他立刻试了试,效果出奇的好,很快就申请了专利。这个技术后来成了传统动画的核心,用了将近80年:画师先在纸上画好背景,然后画一张角色,描到赛璐珞片上,上色之后,把赛璐珞片叠在背景上,拍一帧,然后稍微改一下角色的动作,再拍一帧,一帧一帧拍完,再连起来播放,就是一段动画。这个技术把动画的制作效率提高了好几倍,也让长篇动画成为可能。
赛璐珞动画时代的第一个高峰,是1937年迪士尼的《白雪公主与七个小矮人》(Snow White and the Seven Dwarfs)。当时迪士尼为了拍这部片子,卖掉了自己的房子,借了高利贷,总共投资了150万美元——相当于现在的2亿多人民币,而当时好莱坞普通大片的投资才几十万美元,所有人都觉得迪士尼疯了,说他是“拿公司的命在赌”。制作花了整整3年,画师们一共画了30多万张赛璐珞片,光上色就用了半年的时间,很多画师的手指因为长期握笔磨出了茧,有的画师为了画好小矮人的表情,天天对着镜子做鬼脸,把自己练成了“表情帝”。
1937年12月,《白雪公主》上映,全球票房超过8亿美元,是当时票房最高的电影,所有人都震惊了:原来动画不只是给小孩看的,它可以讲完整的故事,可以塑造有血有肉的角色,可以传递复杂的情感,甚至可以承载深刻的思想。这部片子证明了动画是一种独立的艺术形式,不是电影的“附属品”。
中国的动画也在赛璐珞时代迎来了黄金期。1950年代到1960年代,上海美术电影制片厂出了一系列至今仍是经典的动画:《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》《神笔马良》。这些动画没有用迪士尼的赛璐珞技术,而是把中国传统的水墨画、剪纸、木偶和动画结合,创造了独特的“中国动画学派”。《大闹天宫》的画师们为了画好孙悟空,天天去动物园看猴子,爬树翻跟头,对着镜子比划猴子的动作,甚至把孙悟空的
甚至把孙悟空的动作抠到了毫米级:当时动画组组长严定宪带着20个动作设计师,在动物园猴山蹲了整整三个月,拍了几百卷猴子的动作胶片,把猴子跳、跑、翻跟头、抓耳挠腮的每一个动作都拆成了12到24帧,每一个动作都比对着真人动捕的参考反复调整,最后定稿的孙悟空动作模型,连尾巴摆动的弧度都精确到了15度,就是为了让观众觉得这个猴子是“活”的,不是画出来的。背景组的美术师们用的是宣纸和国画颜料,每一张背景都要画3到7天,花果山的石壁纹理、天宫的琉璃瓦反光,全是用传统工笔技法一笔一笔晕出来的,连云层的流动感都参考了宋代山水画的“留白”技法。当时的赛璐珞片(celluloid sheet)是从国外进口的,薄得像蝉翼,画师们先把角色的线条用针管笔描在赛璐珞片上,再用极细的毛笔蘸丙烯颜料上色——因为赛璐珞表面光滑,颜料干得极快,手稍微抖一下就会晕开,很多老画师的手上都有洗不掉的颜料渍,还有因为长期握笔导致的指节变形。整个《大闹天宫》一共用了3.2万张赛璐珞片,上色组12个画师花了整整4个月才完成,最后用摄影机逐帧拍摄的时候,摄影师为了拍好孙悟空翻筋斗的镜头,把摄影机架了3米多高,手动控制曝光,一帧一帧拍,错一点就会前功尽弃。
这还不是最难的。当时没有现在这样的动画软件,所有的动作衔接、镜头运动全靠画师的经验:孙悟空从地上跳起来到空中翻三个筋斗,再落到地上的动作,一共72帧,动作设计师要把每一帧的角色位置、肢体角度、表情变化都画在动画纸(Animation Paper)上,标注好镜头号、帧数、动作说明,再由描线组、上色组一层一层处理,最后送到摄影组。很多画师回忆说,那时候每天上班的第一件事就是数前一天画了多少帧,要是没完成10帧的指标,就要加班到深夜,夏天工作室没有空调,只有几个电风扇,画师们经常是汗流浃背地画,画纸粘在手上都分不开。
《大闹天宫》的成功不是偶然,它是上海美术电影制片厂的“中国动画学派”的巅峰之作。这个学派的核心从来不是照搬西方的技术,而是把中国传统艺术形式和动画结合:1958年的《小蝌蚪找妈妈》是中国第一部水墨动画,导演特伟带着团队把齐白石的水墨画“搬”到了动画里,小蝌蚪的尾巴是用水墨晕染出来的,游起来的时候尾巴会慢慢散开,像真的在水里游一样,荷花的叶片也是水墨的浓淡变化,风一吹就轻轻晃动,这个片子在国际上拿了大奖,国外的动画师看完都傻了,说“原来动画不用画得那么清楚,也可以这么有味道”。1980年的《三个和尚》更是没有一句台词,全用动作和音乐讲故事:三个和尚从互相推诿挑水,到都渴得受不了,最后一起抬水救火,胖和尚偷吃油饼时的圆滚滚的动作,瘦和尚挑水时晃荡的肩膀,小和尚被打翻水桶时的委屈表情,全是用夸张又生活化的动作传递的,就算是不懂中文的外国观众,也能看懂里面的故事。这就是动画最本质的魔力:它跳过了语言的障碍,跳过了文化的隔阂,直接用人物的动作、表情、画面传递人类共通的情感。
不过赛璐珞动画的辉煌也很快迎来了瓶颈。这种技术的工序太繁琐了:一部90分钟的动画长片,需要至少20万张赛璐珞片,200个画师工作1到2年,成本至少几百万美元,而且修改极难——要是导演觉得某个镜头里的孙悟空动作不够帅,要改,就得把原来的赛璐珞片全部擦掉重画,有时候一个10秒的镜头要改十几遍,很多老画师都说“改一个镜头比画十个新镜头还累”。更麻烦的是存储,一部动画的赛璐珞片要占几百平米的仓库,防潮、防虫、防磨损,稍有不慎就会毁掉几年的心血。很多动画公司都在找更高效的技术,直到电脑技术开始进入动画行业。
1982年,迪士尼第一次用电脑做动画特效,在《电子世界争霸战》(Tron)里做了几分钟的电脑特效画面,当时所有人都觉得新鲜,但是成本极高,做一秒钟的电脑特效要花几千美元,根本没法普及。直到1986年,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)收购了卢卡斯影业的电脑部门,成立了皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios),开始专门研发电脑动画技术。1995年,皮克斯推出了第一部全数字三维动画长片《玩具总动员》(Toy Story),当时好莱坞的所有制片人都觉得“电脑做的动画没有灵魂,观众不会买账”,就连迪士尼的高管都私下说“这部片子肯定赔得底掉”。结果《玩具总动员》上映后全球票房超过3.6亿美元,是当年的全球票房冠军,还获得了奥斯卡特别成就奖,所有人都傻眼了:原来动画不止可以用手画,还可以用电脑做,而且还能做得更好。
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数字动画和传统赛璐珞动画最大的区别,是它把“画”变成了“数据”。传统动画里,每一帧都是实实在在的纸和颜料,改一点就要重画;而数字动画里,所有的画面都是电脑里的数据,改动作只要调整关键帧(Keyframe)的参数,电脑就会自动生成中间的过渡帧,也就是补间动画(Tweening),原来需要画十几帧的动作,现在只要画两帧关键帧,剩下的电脑自动完成,效率一下子提高了好几倍。更重要的是,数字动画可以做很多传统动画做不到的特效:比如《玩具总动员》里玩具的塑料质感、光影的折射、布料飘动的效果,要是用手绘赛璐珞,几乎不可能做到,但是用电脑渲染(Rendering),只要设置好材质参数,就能轻松实现。
数字动画的发展也催生了更多的动画风格。二维数字动画(2D Digital Animation)没有完全取代传统手绘,而是把两者的优势结合:画师用数位板(Drawing Tablet)直接在电脑里画,不用再描线、上色、拍帧,改起来也方便,比如《蜘蛛侠:纵横宇宙》(Spider-Man: Across the Spider-Verse)里的画面,把漫画的网点、手绘的粗线条、波普艺术的撞色和数字的动态特效结合,创造了前所未有的视觉体验,里面的每一个镜头都有不同的风格,比如迈尔斯·莫拉莱斯的宇宙是鲜艳的街头涂鸦风,格温的宇宙是淡彩的水彩风,蜘蛛侠2099的宇宙是赛博朋克的霓虹风,这种复杂的风格融合,在传统赛璐珞时代是完全不可能做到的,因为每一种风格都要重新画背景和赛璐珞片,成本高到几乎不可能实现,但是用数字技术,只要调整参数,就能快速生成不同的风格。
三维动画(3D Animation)更是数字动画的主流,现在好莱坞的动画长片90%以上都是三维动画,比如皮克斯的《头脑特工队》(Inside Out)、迪士尼的《冰雪奇缘》(Frozen)、照明娱乐的《小黄人》(Minions)系列,全是三维动画。三维动画的核心是建模(Modeling):先把角色的三维模型建好,然后绑定骨骼(Rigging),设置好每个关节的活动范围,再设置关键帧,让模型动起来,最后渲染输出。三维动画的优势是可以做出非常逼真的效果,比如《阿凡达》(Avatar)里的潘多拉星球,不管是生物的毛发、皮肤纹理,还是环境的云层、水流,都和真人电影几乎没有区别,很多观众看完都不知道哪些是真人拍的,哪些是动画做的。
中国的数字动画也在最近十年迎来了爆发。2019年,《哪吒之魔童降世》(Ne Zha)上映,票房突破50亿人民币,是中国第一部票房超过50亿的动画电影,全球票房超过7亿美元,打破了全球动画电影的非
甚至把孙悟空的动作抠到了毫米级:当时动画组组长严定宪带着20个动作设计师,在动物园猴山蹲了整整三个月,拍了几百卷猴子的动作胶片,把猴子跳、跑、翻跟头、抓耳挠腮的每一个动作都拆成了12到24帧,每一个动作都比对着真人动捕的参考反复调整,最后定稿的孙悟空动作模型,连尾巴摆动的弧度都精确到了15度,就是为了让观众觉得这个猴子是“活”的,不是画出来的。背景组的美术师们用的是宣纸和国画颜料,每一张背景都要画3到7天,花果山的石壁纹理、天宫的琉璃瓦反光,全是用传统工笔技法一笔一笔晕出来的,连云层的流动感都参考了宋代山水画的“留白”技法。当时的赛璐珞片(celluloid sheet,行业里后来简称为Cel)是从国外进口的,薄得像蝉翼,画师们先把角色的线条用针管笔描在赛璐珞片上,再用极细的毛笔蘸丙烯颜料上色——因为赛璐珞表面光滑,颜料干得极快,手稍微抖一下就会晕开,很多老画师的手上都有洗不掉的颜料渍,还有因为长期握笔导致的指节变形。整个《大闹天宫》一共用了3.2万张赛璐珞片,上色组12个画师花了整整4个月才完成,最后用摄影机逐帧拍摄的时候,摄影师为了拍好孙悟空翻筋斗的镜头,把摄影机架了3米多高,手动控制曝光,一帧一帧拍,错一点就会前功尽弃。
这里要提一个传统动画里的核心术语:一拍二(one out of two / 2s animation)。因为人眼的视觉暂留特性,动画不需要每一帧都画新的动作,同一个动作画两帧,拍一帧,就能达到12帧每秒的流畅效果,既节省成本,又能让动作看起来有“呼吸感”,不会太生硬。《大闹天宫》里大部分动作都是一拍二,只有孙悟空翻筋斗、打架的高速动作,才会用一拍一(one out of one / 1s animation),每一帧都画新动作,才能表现出速度感,这个细节是很多老动画师的独门技巧,现在很多二维数字动画也在沿用。
《大闹天宫》的成功不是偶然,它是上海美术电影制片厂的“中国动画学派”的巅峰之作。这个学派的核心从来不是照搬西方的技术,而是把中国传统艺术形式和动画结合:1958年的《小蝌蚪找妈妈》是中国第一部水墨动画,导演特伟带着团队把齐白石的水墨画“搬”到了动画里,小蝌蚪的尾巴是用水墨晕染出来的,游起来的时候尾巴会慢慢散开,像真的在水里游一样,荷花的叶片也是水墨的浓淡变化,风一吹就轻轻晃动,这个片子在国际上拿了大奖,国外的动画师看完都傻了,说“原来动画不用画得那么清楚,也可以这么有味道”。1980年的《三个和尚》更是没有一句台词,全用动作和音乐讲故事:三个和尚从互相推诿挑水,到都渴得受不了,最后一起抬水救火,胖和尚偷吃油饼时的圆滚滚的动作,瘦和尚挑水时晃荡的肩膀,小和尚被打翻水桶时的委屈表情,全是用夸张又生活化的动作传递的,就算是不懂中文的外国观众,也能看懂里面的故事。这就是动画最本质的魔力:它跳过了语言的障碍,跳过了文化的隔阂,直接用人物的动作、表情、画面传递人类共通的情感。
不过赛璐珞动画的辉煌也很快迎来了瓶颈。这种技术的工序太繁琐了:一部90分钟的动画长片,需要至少20万张赛璐珞片,200个画师工作1到2年,成本至少几百万美元,而且修改极难——要是导演觉得某个镜头里的孙悟空动作不够帅,要改,就得把原来的赛璐珞片全部擦掉重画,有时候一个10秒的镜头要改十几遍,很多老画师都说“改一个镜头比画十个新镜头还累”。更麻烦的是存储,一部动画的赛璐珞片要占几百平米的仓库,防潮、防虫、防磨损,稍有不慎就会毁掉几年的心血。很多动画公司都在找更高效的技术,直到电脑技术开始进入动画行业。
1982年,迪士尼第一次用电脑做动画特效,在《电子世界争霸战》(Tron)里做了几分钟的电脑特效画面,当时所有人都觉得新鲜,但是成本极高,做一秒钟的电脑特效要花几千美元,根本没法普及。直到1986年,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)收购了卢卡斯影业的电脑部门,成立了皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios),开始专门研发电脑动画技术。1995年,皮克斯推出了第一部全数字三维动画长片《玩具总动员》(Toy Story),当时好莱坞的所有制片人都觉得“电脑做的动画没有灵魂,观众不会买账”,就连迪士尼的高管都私下说“这部片子肯定赔得底掉”。结果《玩具总动员》上映后全球票房超过3.6亿美元,是当年的全球票房冠军,还获得了奥斯卡特别成就奖,所有人都傻眼了:原来动画不止可以用手画,还可以用电脑做,而且还能做得更好。
数字动画和传统赛璐珞动画最大的区别,是它把“画”变成了“数据”。传统动画里,每一帧都是实实在在的纸和颜料,改一点就要重画;而数字动画里,所有的画面都是电脑里的数据,改动作只要调整关键帧(Keyframe)的参数,电脑就会自动生成中间的过渡帧,也就是补间动画(Tweening),原来需要画十几帧的动作,现在只要画两帧关键帧,剩下的电脑自动完成,效率一下子提高了好几倍。更重要的是,数字动画可以做很多传统动画做不到的特效:比如《玩具总动员》里玩具的塑料质感、光影的折射、布料飘动的效果,要是用手绘赛璐珞,几乎不可能做到,但是用电脑渲染(Rendering)——也就是让电脑计算每一个像素的光影、材质、反射,把三维模型转换成二维画面的过程,只要设置好材质参数,就能轻松实现。这里要提一个行业常识:一部三维动画的制作时间,渲染往往要占总时长的60%以上,因为一帧复杂的镜头可能要渲染几十个小时,所以现在很多动画公司都用渲染农场(Render Farm),就是把几百台甚至几千台电脑连在一起,同时渲染,才能赶得上上映时间。
数字动画的发展也催生了更多的动画风格。**二维数字动画(2D Digital Animation)