当画笔学会跳舞:动画的起源与演进
在法国东南部韦泽尔峡谷的幽深石灰岩洞穴中,四万年前的远古人类举起燃烧的动物脂肪灯,在岩壁上描绘出一头头野牛。它们姿态各异,有的正在奔跑,有的已经倒下,有的则昂首嘶鸣。当我们的目光从一幅画移向另一幅画时,一个惊人的事实浮现出来:这些图像暗示着人类最早的一种尝试——在静态的画面中捕捉运动的渴望。没有人知道第一个在岩壁上画画的人是谁,但我们确切地知道,他们和我们一样,渴望让画中的世界活过来。
这种渴望,穿越数万年的时光隧道,从未消散。它驱使古埃及人在纸莎草纸上画出分解动作的赛艇比赛,让中国汉代的工匠在宫灯中创造出旋转的火焰影像,推动日本平安时代的法师们操控皮影讲述神怪故事,最终在19世纪末的欧洲和美国催生出一门全新的艺术——动画。在这段漫长的旅程中,人类不断尝试用各种材料和技法让图像动起来,每一种尝试都是对“生命”本质的一次追问:运动究竟是什么?是什么让一只奔跑的鹿与一幅画中的鹿如此不同?而我们,又是如何学会用静止的画笔,编织出运动的幻梦?
动画的历史,并非一部简单的技术发明史。它是一部人类想象力的编年史,是科技与艺术、东方与西方、精英与大众不断交融碰撞的产物。当我们在IMAX巨幕前为皮克斯的《寻梦环游记》流下眼泪时,我们或许不会想到,这段视觉奇观的源头,可以追溯到洞穴中那些神秘的野牛壁画,追溯到皮影戏艺人手中的皮革剪影,追溯到走马灯里那盏永不熄灭的烛火。从这个意义上说,每一部动画电影都是一座桥梁,连接着远古人类与当代文明,连接着静止的画布与运动的影像,连接着“我们”与“他们”——那些在四万年前的黑暗中,举起灯火,在岩石上留下印记的先驱者。
在深入动画的漫长历史之前,我们需要先理解一个看似简单却极其深刻的问题:动画究竟是什么?
从技术层面而言,动画(Animation)一词源自拉丁语"anima",意为“灵魂”或“生命”。动词"animate"则意味着“赋予生命”。这一定义揭示了动画的本质——它不是简单地展示运动,而是通过一系列静止图像的连续播放,让原本没有生命的图像获得“生命”。电影理论家克里斯蒂安· Metz)曾指出,普通电影是“照片的运动”,而动画则是“绘画的运动”。这个区分至关重要:普通电影摄影机捕捉的是现实世界中已经存在的运动,而动画师则需要从虚无中创造运动——他们必须为每一帧画面亲手绘制,赋予每一个角色生命。
这就是为什么动画被许多人视为最接近纯粹创造的艺术形式。在一部真人电影中,演员的外貌、动作、甚至性格都是给定的,导演的工作是在这些既定元素中进行选择和编排。而在动画中,一切都是从空白开始的:角色的每一个表情、每一个手势、每一缕头发的飘动,都需要动画师一笔一笔地创造出来。从这个意义上说,动画师不仅仅是导演,更是上帝——他们从无到有,创造了整个世界。
然而,动画的历史并非始于某一位天才的灵光一现,而是根植于人类对运动本质的长期探索。要理解这一点,我们需要将目光投向更久远的过去,回到那个在洞穴中画下野牛的史前时代。
- * *
公元前三千年,美索不达米亚平原上的古巴比伦人发明了一种奇特的器皿——伊什塔尔门陶砖。考古学家在整理这些出土文物时发现了一个令人惊讶的现象:一些陶砖上的浮雕图案并非独立的画面,而是由多个分解动作组成的连续图像。例如,一头狮子从左向右行进的姿态被分解为八个不同的瞬间,每个瞬间对应一块陶砖。当这些陶砖按顺序排列时,一个完整的行走动作便呈现在观者眼前。
这或许是人类历史上最早的有意识地将连续运动进行分解记录的尝试。尽管我们无法确定古巴比伦人是否真的将这些陶砖按顺序排列以观察“动画”效果,但这个发现揭示了一个重要的事实:早在文字出现之前,人类就已经开始思考如何用图像记录和再现运动。
这种思考在古埃及文明中得到了更系统的实践。在埃及卢克索帝王谷的墓室壁画中,研究者发现了大量描绘运动员、舞者和士兵动作的连续图像。这些被称为“分解动作图”的壁画将一个完整的运动过程分解为若干阶段,每个阶段对应一个瞬间。例如,一幅描绘法老射箭的壁画将射箭动作分解为准备、拉弓、释放和追踪等四个阶段,每个阶段都有独立的图像。这种方法与后来动画制作中的关键帧(Keyframe)技术有着惊人的相似性。
然而,真正将这种对运动的理解转化为娱乐形式的,是古代中国的工匠们。
公元120年左右,中国东汉时期的科学家兼文学家蔡伦改进了造纸术,为人类文明开启了一个全新的媒介时代。但鲜为人知的是,同一时期还有另一位同样重要的发明家——张衡。这位被誉为“木圣”的天才科学家制造出了一系列精巧的机械装置,其中最著名的便是“计里鼓车”和“地动仪”。然而,对于动画史而言,最具意义的或许是他发明的另一个装置——被现代学者称为“透光镜”的光学仪器。当光线照射到这面青铜镜面上时,镜背上精美绝伦的图案会神奇地投射到对面的墙壁上,形成流动的光影。这或许是中国最早的光影游戏装置。
但真正代表中国古代动画成就的,是两项延续至今的传统艺术:皮影戏和走马灯。
皮影戏的起源可以追溯到西汉时期(约公元前200年至公元200年)。据《汉书》记载,汉武帝的宠妃李夫人去世后,武帝悲痛欲绝。有一位名叫齐少翁的方士为了安慰皇帝,将李夫人的画像用皮革制作成人形,在幕布后面操纵,使其做出各种动作。灯光照射下,李夫人的影子投射在幕布上,栩栩如生。武帝龙颜大悦,皮影戏由此诞生。
这个传说是否属实已难以考证,但皮影戏的确在中国古代发展成为一种高度成熟的表演艺术。艺人用兽皮或纸板剪刻出角色造型,通常是戏曲中的人物,如《西游记》中的孙悟空、《杨家将》中的杨宗保等。每个角色由头饰、躯干、四肢等若干部分组成,用细线或细棍连接。表演时,艺人站在幕布后方,一边操纵皮影,一边演唱或配音。光源从背后照射皮影,投射到白色幕布上,观众从幕布前方观看。
皮影戏的物理原理与后来的幻灯片放映机、乃至现代电影放映机完全相同:光源、不透光的物体(皮影)、承接影像的屏幕(幕布),三者形成最简单的投影系统。不同之处在于,皮影戏中的人形需要艺人手动操纵,每一个动作都是即兴创作,而非预先录制。这种“现场动画”的特性使皮影戏具有了电影所无法比拟的互动性和随机性——每一次演出都是独一无二的,不可复制的。
与皮影戏的光影原理不同,走马灯依靠的是热力产生的空气对流来驱动图像旋转,但两者都体现了古人对“让画动起来”这一梦想的不懈追求。
走马灯,又称“马骑灯”、“转灯”,最早出现于唐代,宋代开始流行。其基本构造是在一个圆筒形的灯笼内部放置一根垂直的转轴,转轴上安装有若干张剪纸或绘画,形成一个可以旋转的圆筒。圆筒底部安装有叶片,当灯笼内的蜡烛点燃后,热空气上升,通过叶片推动转轴旋转,剪纸图像随之转动。更有趣的是,走马灯的内容通常是连续的故事画面——骑马的人物、奔跑的动物、打斗的场面——当它们快速旋转时,人眼的视觉暂留效应会使这些分离的图像融合成一个连续的运动画面。
走马灯的原理看似简单,却蕴含着动画最核心的科学原理——视觉暂留(Persistence of Vision)。所谓视觉暂留,是指当人眼所见的影像消失后,该影像仍会在视网膜上残留约十分之一秒的现象。这一生理特性是动画能够产生运动错觉的基础。当一系列略微不同的图像以足够快的速度连续呈现时,人眼会将它们融合为一个连续的运动过程。
然而,知道这一原理是一回事,将它转化为实际的影像装置则是另一回事。这个跨越花费了人类将近一千年的时间。
- * *
1825年,一个名叫约翰·阿里斯·帕里斯(John Paris)的英国医生在伦敦展示了一个令人惊叹的小装置。这个被称为“幻影镜”( Thaumatrope)的玩意儿是一个圆形硬纸片,两面分别画有不同的图案——一面是一只鸟笼,另一面是一只小鸟。当纸片两端系上两根细绳,快速旋转时,两幅图像会“融合”为一幅:鸟儿似乎飞进了笼子里。
幻影镜的成功在于它完美地利用了视觉暂留原理,但它过于简单,只能展示两个图像的融合。要创造更复杂的运动错觉,需要更多的图像和更精确的控制。1832年,比利时物理学家约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)发明了“诡盘”(Phenakistoscope),同年奥地利数学家西蒙·里特·冯·施坦弗尔(Simon Ritter von Stampfer)独立发明了“频闪镜”(Stroboscope)。这两个装置虽然名称不同,结构各异,但原理基本一致:在一个圆盘上绘制一系列分解动作的图像,每个图像之间有狭缝分隔;圆盘安装在手柄上,表演者对着镜子快速旋转圆盘,通过狭缝观看镜中反射的图像,运动错觉由此产生。
“诡盘”的图像数量通常在12到16帧之间,旋转速度大约为每秒2到3转。在这样的速度下,人眼看到的不再是分离的静止图像,而是一个连贯运动的画面。普拉托本人对此感到无比兴奋,他在给朋友的信中写道:“我创造了一个会动的世界。在那个世界里,鸟儿真的在飞翔,舞者真的在旋转,马儿真的在奔跑——尽管它们只是画在纸上的图案。”
“诡盘”和“频闪镜”很快在欧洲引发了一股热潮。各种改良版本相继问世,其中最著名的是1834年由约翰·林特(John Linnett)设计的“幻视筒”(Zoetrope),中文通常译为“西洋镜”或“活动视镜”。与“诡盘”不同,“幻视筒”采用圆筒结构,图像位于圆筒内壁, slits)均匀分布在圆筒壁上。观看者从筒外透过狭缝观看内部旋转的图像,同样可以获得运动错觉。圆筒结构使它能够容纳更多的图像(通常为12到20帧),而且多人可以同时观看,大大增强了社交性和娱乐性。
“幻视筒”在维多利亚时代的英国成为了一种风靡全球的玩具。从伦敦到纽约,从巴黎到上海,这款简单而神奇的装置让无数人第一次体验到了“让画动起来”的喜悦。1851年,伦敦水晶宫博览会专门设立了光学玩具专区,“幻视筒”成为最受欢迎的展品之一。然而,“幻视筒”的图像仍然需要通过手动旋转来产生,而且每次只能供少数人观看。更重要的是,所有这些都是“现场”的——没有记录,没有复制,没有传播。
要真正实现动画的梦想,需要等待一项改变世界的发明:摄影术。
1839年,法国画家路易·达盖尔(Louis Daguerre)在巴黎公布了他的“银版摄影术”(Daguerreotype),标志着摄影术的正式诞生。这项革命性的技术使人类第一次能够精确地记录下现实世界的影像,而不仅仅是通过绘画来“描绘”现实。然而,摄影术带来的冲击远不止于此——它为动画的诞生提供了最关键的技术基础。
摄影术使人们意识到,现实世界的运动可以被分解为一系列静止的“瞬间”,每个瞬间都可以被精确地记录下来。如果这些记录下来的瞬间能够被重新“组装”,那么运动就可以被复制和重现。从这个意义上说,动画和电影是摄影术的直系后裔。
1861年,美国发明家科尔曼·塞勒斯(Coleman Sellers)在费城世界博览会上展示了“kinematoscope”——一种利用照片拍摄连续动作并通过光学装置重现运动的机器。这通常被认为是电影的雏形,尽管塞勒斯的装置从未真正商业化。与此同时,英国摄影师爱德华·穆布里奇(Eadweard Muybridge)正在进行他那著名的“马匹运动”实验。
1872年,加利福尼亚州州长利兰·斯坦福(Leland Stanford)打赌一万美元,赌一匹马在全速奔跑时四蹄会同时离地。斯坦福相信马可以四蹄离地,而他的对手则认为总会有至少一只蹄子着地。为了解决这个争议,斯坦福雇佣了摄影师爱德华·穆布里奇来拍摄马匹奔跑的连续照片。
穆布里奇的实验持续了数年。最初,他沿着赛道设置了一系列相机,每台相机由绊线触发,当马匹跑过时自动拍摄。这个方法虽然有效,但设备笨重,拍摄范围有限。经过不断改进,穆布里奇最终设计出了一个革命性的系统——在赛道旁安装一个大型转盘,转盘边缘等距排列着12到24个相机快门。当马匹奔跑时,转盘高速旋转,快门依次触发,完成一组连续拍摄。
1878年,穆布里奇成功拍摄了一系列著名的马匹奔跑照片,证明了马在全速奔跑时确实存在四蹄同时离地的瞬间。斯坦福赢得了赌注,而穆布里奇则获得了巨大的名声。这些照片被命名为“奔马”(The Horse in Motion),后来被广泛印刷和传播,成为维多利亚时代最具影响力的图像之一。
然而,穆布里奇的贡献远不止于解决一个赌注。他的照片揭示了一个惊人的事实:马匹奔跑的动作远比人们想象的复杂。在他的照片之前,人们普遍认为马的奔跑方式与人类步行类似,交替使用对角线的腿。但穆布里奇的连续照片清晰地显示,马匹奔跑实际上有一个“悬浮”阶段,在这个阶段所有四蹄都离地。更重要的是,穆布里奇将运动分解为一系列精确的“瞬间”,为后来的动画师提供了无价的参考资料。
穆布里奇的“奔马”照片被日本画家林林仇月(Linden Kōgetsukyō)发现后,深深启发了日本动画的先驱们。北泽乐天(Rakuten Kitazawa)——日本第一位职业漫画家——就曾公开表示,正是穆布里奇的奔马照片让他意识到,运动可以被分解和重建。这或许是东西方动画传统最早的交汇点之一。
- * *
如果说19世纪是动画原理发现的世纪,那么20世纪的最初二十年则是动画走向成熟的时期。在这一时期,几个关键人物的工作将动画从光学玩具和实验照片提升为一门真正的艺术形式。
首先要提到的是法国导演埃米尔·雷诺(Émile Reynaud)。这位才华横溢的发明家自1877年开始研制“praxinoscope”——对“幻视筒”的重大改进。与“幻视筒”使用狭缝不同,“praxinoscope”在圆筒内部安装了多面棱镜,灯光通过棱镜折射,使图像变得更加清晰明亮。1888年,雷诺进一步发明了“théâtreoptique”——光学剧场,这是一个复杂的光学投影系统,可以在银幕上投射动画图像。
1892年10月28日,埃米尔·雷诺在巴黎著名的格雷万蜡像馆(Musée Grévin)首次公开展示了他的光学剧场动画系统。这通常被认为是世界上第一部动画公开放映的日期,至今被许多动画史学家认为是动画电影的正式诞生之日。雷诺的《可怜的比埃洛》(Pauvre Pierrot)只有短短256帧,时长约15分钟,却讲述了一个完整的故事:Pierrot和Arlequin两位恋人遭到Colombine背叛的浪漫喜剧。雷诺为这部作品绘制了超过500幅图画,每一幅都精心上色,其制作水准在当时是无与伦比的。
从1892年到1900年间,雷诺在格雷万蜡像馆持续放映他的动画作品,总共制作了三部主要作品:《可怜的比埃洛》、《邦果·阿斯珀林的梦境》(Le Rêve d'un baigneur)和《稻草人的梦》(Le Rêve du卷)。这些作品不仅展示了雷诺卓越的绘画技巧,更体现了他对叙事动画的深刻理解——他意识到动画不仅仅是展示运动,更是讲述故事、传达情感的艺术媒介。
然而,命运对雷诺并不公平。1895年12月28日,路易·卢米埃尔(Louis Lumière)在巴黎卡普辛路14号的大咖啡馆首次公开放映了他们的活动电影机(Cinématographe)拍摄的真实影像。卢米埃尔兄弟的电影是“活动的照片”——它们捕捉的是现实本身,而雷诺的动画则是“绘画的活动影像”。尽管两者在技术上有着本质的不同,但公众显然对“真实”更感兴趣。雷诺的动画剧场逐渐失去了观众,到1900年,他的放映活动不得不终止。
更具讽刺意味的是雷诺晚年的遭遇。1910年,他试图向法国专利局申请一项改进的电影放映技术专利,但被拒绝了——因为当时法国已经大量进口了美国的电影设备。雷诺一贫如洗,1921年在穷困潦倒中去世。这位动画先驱的贡献直到很久以后才被人们重新认识和评价。
就在雷诺艰难维持他的动画事业的同时,远在大西洋彼岸的美国,动画的另一种可能正在被探索。这段历史的主角是两位年轻的英国移民兄弟:弗莱舍兄弟。
大卫·韦斯凯勒·弗莱舍(David Welsher Fleischer)和马克思·弗莱舍(Max Fleischer)于1883年和1884年相继出生在匈牙利布达佩斯的一个犹太家庭。1891年,他们随家人移民美国,定居在纽约。马克思曾在纽约艺术学院学习,后进入一家制图公司工作;大卫则成为了一名工程师。1905年,兄弟俩在布鲁克林开设了自己的制图和印刷工作室。1915年,一个偶然的机会改变了他们的命运。
当时,哥伦比亚唱片公司(Columbia Records)正在寻找一种方法来推广他们的留声机唱片。马克思·弗莱舍的弟弟鲁迪(Rudy)恰好在这家唱片公司工作,他向哥哥求助,希望他们能制作一些有趣的东西来吸引顾客。马克思回想起自己在新闻画报(Illustrated London News)上看到的早期动画技术——rotoscope(转描机)。这是一种将真人电影影像投射到画纸上,由动画师描摹轮廓进行动画制作的技术。马克思决定改进这一方法,制造一台真正的转描机。
转描机的原理并不复杂:将一台投影机与一台动画摄影台联动,真人影像通过镜子反射到画纸上,动画师可以直接在影像上描摹。为了使影像能够逐帧移动,马克思在机器中加入了一个脚踏板——每踩一下,投影机和摄影台就同步前进一帧。这台被称为“rotoscope”的机器成为弗莱舍兄弟早期最重要的发明,也是整个动画史上最具影响力的技术革新之一。
转描机使动画师能够精确地复制真人的动作,而不必凭想象绘制。从1919年开始,弗莱舍兄弟使用转描机为一部名为《Out of the Inkwell》的系列动画制作了大量作品,塑造了一个名叫“可可”(Koko the Clown)的角色——一个由墨水变成的小丑。这一角色很快成为美国最受欢迎的动画形象之一。
然而,真正让弗莱舍兄弟名垂青史的,是他们对“橡皮管动画”(Rubber Hose Animation)风格的创造。
1919年,弗莱舍兄弟在《Gumps》系列中首次采用了这种后来被称为“橡皮管”的动画风格。在这个风格中,人物角色的四肢被画成又长又软、像橡皮管一样的形状,没有明显的骨骼结构或关节。角色可以做出各种夸张的、非人体所能及的动作——手臂可以绕成一圈,头可以缩进脖子,躯干可以像手风琴一样伸缩。这种风格后来被迪士尼、华纳兄弟等各大动画工作室广泛采用,成为20世纪20年代美国动画的标志性特征。
“橡皮管动画”之所以能够迅速流行,有几个重要原因。首先,这种风格使动画制作变得更加高效——柔软的线条和简化的造型意味着动画师可以减少关键帧的数量,同时保持流畅的运动感。其次,这种夸张的风格非常适合喜剧表演——角色可以做出各种荒诞的动作,而观众不会感到违和。最后,这种风格使动画角色具有了一种独特的“橡皮感”——它们看起来既柔软又有弹性,运动起来有一种奇妙的轻快感。
1923年,弗莱舍兄弟与派拉蒙影业公司签订了一份里程碑式的合同,开始制作《Betty Boop》系列动画。贝蒂·波普(Betty Boop)是一个有着大眼睛、时尚发型和卡通化猫耳朵的女性角色,她很快成为美国文化偶像。然而,1932年由于《海斯法典》(Hayes Code)的实施,贝蒂被迫“去性感化”,她的大多数魅力特质被移除。1939年,《Betty Boop》系列被终止。
尽管如此,弗莱舍兄弟对动画艺术的贡献是不可磨灭的。转描机技术使真实运动与动画影像的结合成为可能,橡皮管风格为后来的动画角色设计奠定了基础,而他们1934年推出的《Popeye the Sailor》系列——包