从宿舍创业到全球大厂:米哈游的内容探索起点
2012年秋的上海交通大学闵行校区研究生宿舍里,23岁的蔡浩宇、刘伟和罗宇皓挤在一间不到15平米的房间里,桌上堆着半人高的日本漫画书、PS2游戏碟和画满角色人设的草稿纸,显示器上跳动着刚写完的代码——他们怎么也想不到,这个由三名二次元爱好者组建的小团队,会在十年后成为全球市值最高的游戏公司之一,推出的《原神》《崩坏:星穹铁道》等产品覆盖了全球200多个国家和地区的玩家,年营收突破400亿元。而支撑这家公司从宿舍创业走向全球大厂的底层逻辑,正是一套被业内称为“内容造梦流水线”的工业化生产体系。
手工作坊的诞生:三名交大学生的“不靠谱”创业
蔡浩宇、刘伟、罗宇皓三人都是上海交大的硕士研究生,蔡浩宇读计算机科学与技术,从小玩《仙剑奇侠传》《魔兽世界》,梦想做属于自己的ACG游戏;刘伟读电子信息工程,是B站最早的一批用户,擅长和用户沟通;罗宇皓读软件工程,是标准的技术宅,负责所有底层架构的实现。2012年,三人看到国内二次元手游市场几乎被日系代理游戏垄断,《扩散性百万亚瑟王》刚上线就登顶iOS畅销榜,但他们作为核心二次元用户,觉得这些游戏要么剧情太俗套,要么玩法太无聊,完全满足不了国内二次元爱好者的需求,于是决定自己动手做一款属于中国玩家的二次元游戏。
那时候的开发流程完全是“作坊式”的:三个人既是老板也是员工,蔡浩宇负责剧情、主策和美术指导,刘伟负责运营、商务和用户社群,罗宇皓负责所有代码和底层技术。没有明确的分工,没有标准化的流程,甚至没有固定的工作时间——蔡浩宇想到一个剧情创意,随手画几张人设草图拍在罗宇皓桌上说“我要做一个会放十字架的白发少女,技能是远程狙击”,罗宇皓就得熬夜改引擎代码;刘伟同时要对接iOS应用商店的审核、去漫展发传单拉用户、每天在论坛回复玩家的几百条评论,甚至还要自己画宣传海报;罗宇宇皓写代码写到一半,蔡浩宇可能突然冲过来说要改主角的技能逻辑,罗宇皓就得把已经写好的代码推倒重来。
【侧边栏:米哈游名字的由来】 “米哈游”是“miHoYo”的音译,这个名字来自三位创始人的英文名首字母:蔡浩宇的网名是Mica(首字母M)、刘伟的英文名是Hank(首字母H)、罗宇皓的英文名是Yo(首字母Y),三者组合起来就是miHoYo。这个看似随意拼凑的名字,后来成了全球二次元玩家都熟悉的符号。
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他们第一款游戏《FlyMe2theMoon》的开发过程,几乎把“手工作坊”的四个字演绎到了极致。2012年夏天,三人凑了不到5万块钱,买了一台二手服务器、几台二手的办公电脑,就在宿舍里开干了。因为没有专业美术,蔡浩宇硬是啃了三个月的漫画教程,自己画了上百张角色立绘、场景原画,甚至游戏里的UI图标都是他一笔一笔画出来的;罗宇皓因为觉得当时的Unity引擎对2D游戏的支持太差,干脆自己魔改引擎底层代码,硬生生把引擎的2D渲染效率提升了3倍;刘伟则一边开发一边找渠道,跑了十几家iOS应用商店,最后才谈下来一个 barely 能上线的合作,没有一分钱推广费。
整整8个月,三个人每天只睡4个小时,蔡浩宇和罗宇皓轮流打地铺,刘伟睡在仅剩的一张椅子上,冬天的时候宿舍没有暖气,三个人裹着羽绒服写代码、画原画,泡面箱子堆在墙角, highest 的时候有半人高。2012年12月,《FlyMe2theMoon》终于上线了——这是一款竖版弹幕射击手游,主角是白发持十字架的女武神琪亚娜,剧情融入了科幻、校园、战斗等二次元用户喜欢的元素,玩法参考了当时很火的《雷电》系列。因为没有做任何推广,游戏上线第一个月只有不到1000个下载,三个月后总销量也只有2万多份,扣掉渠道费之后,总营收不到30万,三个人分完之后,每个人每个月只能拿几千块钱,还不如去腾讯、网易这样的大厂做实习生。
那时候几乎所有人都劝他们放弃:投资人见了30多个,听到“二次元游戏”就直接摇头,说“小众市场,做不大”;身边的朋友也劝他们找个正经工作,不要做“不靠谱”的创业梦。只有三个人自己不死心:他们本身就是二次元核心用户,太清楚国内玩家想要什么了——当时的iOS畅销榜上,全是日系代理的卡牌游戏,要么剧情老套,要么玩法无聊,连一个能拿得出手的中国原创二次元游戏都没有。蔡浩宇在后来的一次采访中说:“那时候我们不是想赚多少钱,就是想做一款自己喜欢的游戏,给同样喜欢二次元的玩家玩。”
《FlyMe2theMoon》虽然没赚到钱,但给了他们第一个宝贵的反馈:国内二次元用户对原创内容的接受度非常高,只要内容够好,哪怕是小团队做的游戏,也能找到自己的用户。2013年,他们拿着《FlyMe2theMoon》的营收和仅剩的10万块钱,搬出了宿舍,租了上海徐汇区一个100平米的民房当办公室,招了第一个正式员工——一个刚从美术学校毕业的小姑娘,开始研发第二款游戏《崩坏学园》。
《崩坏学园》还是横版射击手游,比《FlyMe2theMoon》更成熟,剧情也更完整,讲的是琪亚娜在崩坏世界里的冒险故事,但是这次他们还是走了买断制路线,定价18块钱,上线之后销量也只有5万多份,总营收不到100万,扣掉成本之后几乎没赚钱。这次失败让他们意识到:国内的手游市场环境和日本不一样,玩家已经习惯了免费玩游戏,买断制根本走不通。于是他们立刻调整方向,把原本 planned 的《崩坏学园》续作改成了免费内购模式,加入了扭蛋抽卡系统,玩家可以免费体验所有剧情和玩法,也可以通过充值抽取更强大的角色和装备,这款调整后的游戏就是后来的《崩坏学园2》。
2014年1月,《崩坏学园2》正式上线iOS平台,上线第一天就冲到了iOS付费榜第3名,首月流水突破了1000万,是《FlyMe2theMoon》总营收的30倍。这个成绩让整个团队都沸腾了:他们第一次证明了,中国原创二次元游戏不仅能赚钱,还能赚大钱。到2014年底,《崩坏学园2》的年营收突破了1.2亿元[^1],米哈游从濒临倒闭的小团队,一下子变成了年入过亿的游戏公司。
《崩坏学园2》的成功,也是米哈游内容生产模式从“手工作坊”向“半工业化”转型的起点。2014年之前,团队只有10个人,所有工作都是三个人说了算,没有明确的分工,没有标准化的流程,蔡浩宇想到什么创意就做什么,刘伟想到什么运营活动就上,罗宇皓想到什么技术优化就改,整个团队就像一群凑在一起做手工的爱好者,靠灵感和热情撑着。但是《崩坏学园2》爆火之后,用户量一下子涨到了几百万,原来的生产模式立刻撑不住了:版本更新慢,玩家催更催得凶,一个版本的内容玩家一周就打完了,然后就开始长草退游;美术资源混乱,同一个角色的立绘有五个版本,找资源要花半天时间;策划的需求文档写得乱七八糟,程序经常要返工;测试环节几乎没有,上线前经常发现严重BUG,甚至有过上线前一天发现BUG,全公司通宵改的情况。
那时候刘伟每天要花5个小时在玩家社群里回复评论,玩家的诉求集中在两个:一是“更新太慢,内容不够玩”,二是“BUG太多,体验太差”。蔡浩宇后来回忆说:“那时候我们就像一个小摊贩,突然来了几百万个顾客,我们做的东西根本不够卖,而且质量还时好时坏,根本满足不了用户的需求。” 为了解决问题,他们第一次开始建立标准化的生产流程:明确了分工,蔡浩宇管内容和IP,刘伟管运营和用户,罗宇皓管技术和工具,每个部门都有明确的职责;建立了基础的流程规范,比如美术资源必须统一命名、统一格式,策划的需求文档必须写清楚功能点和时间节点,版本更新必须提前做计划,留足测试时间;第一次引入了SVN版本管理工具,所有美术资源、代码、文档都放在统一的服务器上,不会出现找不着文件的情况;还第一次设立了专门的测试岗位,上线前必须做全量测试,才能放行。
这些改变看起来很小,但却是米哈游工业化的第一步:他们第一次意识到,内容生产不能只靠几个人的创意,必须有一套标准化的流程,才能把创意变成稳定的产品。到2015年底,米哈游的团队扩张到了50个人,《崩坏学园2》的产能提升了50%,版本更新周期从原来的2个月缩短到了1个半月,BUG率下降了40%,玩家的满意度明显提升。但这时候的半工业化模式,还是建立在“人盯人”的基础上,流程虽然有了,但没有自动化工具支撑,很多环节还是要靠人工完成,效率还是太低,质量还是不稳定。
2016年,米哈游把所有的赌注都压在了《崩坏3》上。这是他们第一次做3D动作手游,用的是罗宇皓带着技术团队魔改的Unity引擎——当时国内还没有手游能做到手机端的实时3D渲染,米哈游的技术团队硬是把引擎的渲染效率提升了数倍,实现了角色的实时头发物理效果、场景破坏、技能特效等当时行业顶尖的3D效果。为了做《崩坏3》,他们把团队扩张到了200个人,投入了超过1亿的研发资金,几乎是all in了所有的身家。
2016年10月,《崩坏3》正式上线,上线当天就冲到了iOS畅销榜第2名,首月流水突破了2亿元,是当时国内二次元手游的天花板。游戏里的琪亚娜、芽衣、布洛妮娅等角色迅速成了二次元圈的人气偶像,B站上关于《崩坏3》的二创视频播放量破了10亿,甚至有很多玩家因为喜欢游戏里的角色,主动去补动画、看漫画,形成了完整的IP生态。但爆火的背后,产能瓶颈的问题也立刻暴露了出来。
《崩坏3》的内容消耗速度远超团队的预期:核心玩家每天在线时间超过3个小时,快的话一周就能把新版本的主线剧情、关卡、活动全部打完,然后进入“长草期”——没有新内容玩,只能每天上线做日常任务,很多玩家玩了一个月就开始退游。而团队生产一个版本的内容,需要至少3个月:剧情要写1个月,美术要做1个月,程序开发要1个月,测试要半个月,根本跟不上玩家的需求。2017年,团队一共做了4个版本,结果跳票了2次,每次跳票都引发玩家的强烈不满,官方微博下面每天都是几万条骂街的评论,甚至有玩家跑到米哈游公司楼下拉横幅抗议。
更严重的是质量不稳定的问题:2017年春节的版本,团队本来计划上线新的女武神“冰之女皇”和新的主线章节,结果上线前3天测试的时候才发现,程序在修改角色技能的时候出现了内存泄漏BUG,在低端手机上玩10分钟就会闪退,最后只能把版本回滚,推迟了10天上线,还给所有玩家发了100水晶作为补偿,这次事件让公司的口碑受到了很大的影响;2017年6月的版本,团队本来计划上线开放世界玩法,结果美术做出来的地图贴图分辨率不够,在高端手机上看着很模糊,在低端手机上帧率只有15帧,根本玩不了,最后只能把开放世界玩法拆成两个版本,先上线一部分,剩下的推迟了1个月,这次事件让蔡浩宇彻底下了决心:不能再这么下去了,必须搞工业化,不然《崩坏3》的热度很快就会被消耗完,公司也做不大。
2017年下半年
2017年下半年,《崩坏3》的产能危机已经摆在了台面上:团队花了4个月做出来的“女王降临”版本,上线后流水只有预期的60%,玩家抱怨跳票的评论占了官方微博的80%,月活用户从年初的1000万跌到了600万,很多老玩家因为等不到新内容直接退游[^3]。蔡浩宇在公司内部做了一次长达3个小时的全员演讲,白板上只写了一句话:“我们要做内容造梦流水线,让每一个好创意,都能在42天内变成玩家能玩到的内容。”
台下的员工一片哗然。很多人对“工业化”的理解就是流水线,就是做同质化的内容,就是扼杀创意——毕竟米哈游起家靠的就是蔡浩宇天马行空的剧情创意、罗宇皓突破性的技术能力,要是搞成流水线,岂不是变成了没有灵魂的赚钱机器?甚至有资深美术当场站起来反驳:“我画画就是要自由,你让我按规范画,我还不如去外包公司!”
蔡浩宇没有当场反驳,他先给大家算了一笔账:当时《崩坏3》一个版本的内容量大概是20小时主线剧情、8个新角色、10个新关卡,团队200个人做需要3个月,要是产能提升1倍,我们就能在3个月里做2个版本,一年就能多出4个版本的内容,玩家的留存率至少能提升30%,营收至少能翻一倍。而且工业化不是让你按规范做没有创意的东西,而是把那些重复的、没价值的杂事自动化,让你有更多时间做创意。比如现在美术画一张图,要花1个小时找参考、调格式、对接程序,要是把这些事都交给工具,美术就能多花1个小时在设计更有创意的角色上。
为了打消员工的顾虑,蔡浩宇当场宣布了两条规则:第一,所有工业化工具和流程的制定,必须由一线创作者参与,不能由管理层拍脑袋定;第二,所有标准化规范只约束重复性的工作,创意性的工作完全由创作者自主决定,管理层不会干涉。这两条规则后来成了米哈游工业化的核心原则,直到现在还在执行。
从“人盯人”到“工具先行”:半工业化到全工业化的跨越
工业化改造的第一步,是拆解内容生产的全流程,找出所有卡点和重复性工作。蔡浩宇带着几个核心负责人,把《崩坏3》一个版本的生产流程拆成了12个大环节、47个子环节,每一个环节的耗时、负责人、卡点都列得清清楚楚:
- 剧情环节:平均耗时22天,卡点在于蔡浩宇自己写剧情,改来改去拖沓,经常出现剧情和美术、程序对不上的情况;
- 原画环节:平均耗时20天,卡点在于美术资源没有统一规范,同一个角色的立绘有5个版本,找资源要花半天时间,对接程序的时候还要反复改格式;
- 3D建模环节:平均耗时25天,卡点在于没有标准化的建模规范,同一个角色的模型面数差了一倍,低端手机跑不动,高端手机看着又很粗糙;
- 程序开发环节:平均耗时30天,卡点在于没有统一的代码规范,不同程序写的代码兼容性差,经常出现改了一个功能,其他地方出BUG的情况;
- 测试环节:平均耗时10天,卡点在于没有自动化测试,全靠人工测,测一遍要半个月,还经常漏BUG。
拆完之后,团队发现整个流程里,有60%的时间都花在了重复性的、没有价值的杂事上:找文件、改格式、对接沟通、返工改BUG,只有40%的时间花在了真正有价值的创意工作上。工业化改造的核心,就是把那60%的杂事全部自动化,让创作者能把100%的精力放在创意上。
第一个被改造的环节是美术资源管理。原来美术画完图,都是存在自己的电脑里,要的时候到处找,经常出现“我要琪亚娜的泳装立绘,找了3天找不到,最后发现存在离职员工电脑里”的情况。技术团队花了2个月,做了一套美术资源管理系统(简称ARM系统),所有美术资源都要上传到统一的服务器里,按照“角色名-类型-版本号”的规则自动命名,比如`Qiyaena_Stand_01.png`就是琪亚娜的站立立绘第一版,策划、程序、测试都可以直接在系统里搜索下载,不用再到处找文件。这套系统上线之后,美术资源的查找时间从平均2小时降到了5分钟,再也没有出现过找不到资源的情况。
第二个被改造的环节是剧情和关卡编辑器。原来策划要做关卡,得写几十页的需求文档,找程序开发,程序写代码要1个月,改一次还要等3天,策划想做个小调整都要等好久。技术团队啃了3个月的Unity底层代码,做了一套叫“HO
2017年下半年,《崩坏3》的产能危机已经摆在了台面上:团队花了4个月做出来的“女王降临”版本,上线后流水只有预期的60%,玩家抱怨跳票的评论占了官方微博的80%,月活用户从年初的1000万跌到了600万,很多老玩家因为等不到新内容直接退游[^3]。蔡浩宇在公司内部做了一次长达3个小时的全员演讲,白板上只写了一句话:“我们要做内容造梦流水线,让每一个好创意,都能在42天内变成玩家能玩到的内容。”
台下的员工一片哗然。很多人对“工业化”的理解就是流水线,就是做同质化的内容,就是扼杀创意——毕竟米哈游起家靠的就是蔡浩宇天马行空的剧情创意、罗宇皓突破性的技术能力,要是搞成流水线,岂不是变成了没有灵魂的赚钱机器?甚至有资深美术当场站起来反驳:“我画画就是要自由,你让我按规范画,我还不如去外包公司!”
蔡浩宇没有当场反驳,他先给大家算了一笔账:当时《崩坏3》一个版本的内容量大概是20小时主线剧情、8个新角色、10个新关卡,团队200个人做需要3个月,要是产能提升1倍,我们就能在3个月里做2个版本,一年就能多出4个版本的内容,玩家的留存率至少能提升30%,营收至少能翻一倍。而且工业化不是让你按规范做没有创意的东西,而是把那些重复的、没价值的杂事自动化,让你有更多时间做创意。比如现在美术画一张图,要花1个小时找参考、调格式、对接程序,要是把这些事都交给工具,美术就能多花1个小时在设计更有创意的角色上。
为了打消员工的顾虑,蔡浩宇当场宣布了两条规则:第一,所有工业化工具和流程的制定,必须由一线创作者参与,不能由管理层拍脑袋定;第二,所有标准化规范只约束重复性的工作,创意性的工作完全由创作者自主决定,管理层不会干涉。这两条规则后来成了米哈游工业化的核心原则,直到现在还在执行。
从“人盯人”到“工具先行”:半工业化到全工业化的跨越
工业化改造的第一步,是拆解内容生产的全流程,找出所有卡点和重复性工作。蔡浩宇带着几个核心负责人,把《崩坏3》一个版本的生产流程拆成了12个大环节、47个子环节,每一个环节的耗时、负责人、卡点都列得清清楚楚:
- 剧情环节:平均耗时22天,卡点在于蔡浩宇自己写剧情,改来改去拖沓,经常出现剧情和美术、程序对不上的情况;
- 原画环节:平均耗时20天,卡点在于美术资源没有统一规范,同一个角色的立绘有5个版本,找资源要花半天时间,对接程序的时候还要反复改格式;
- 3D建模环节:平均耗时25天,卡点在于没有标准化的建模规范,同一个角色的模型面数差了一倍,低端手机跑不动,高端手机看着又很粗糙;
- 程序开发环节:平均耗时30天,卡点在于没有统一的代码规范,不同程序写的代码兼容性差,经常出现改了一个功能,其他地方出BUG的情况;
- 测试环节:平均耗时10天,卡点在于没有自动化测试,全靠人工测,测一遍要半个月,还经常漏BUG。
拆完之后,团队发现整个流程里,有60%的时间都花在了重复性的、没有价值的杂事上:找文件、改格式、对接沟通、返工改BUG,只有40%的时间花在了真正有价值的创意工作上。工业化改造的核心,就是把那60%的杂事全部自动化,让创作者能把100%的精力放在创意上。
第一个被改造的环节是美术资源管理。原来美术画完图,都是存在自己的电脑里,要的时候到处找,经常出现“我要琪亚娜的泳装立绘,找了3天找不到,最后发现存在离职员工电脑里”的情况。技术团队花了2个月,做了一套美术资源管理系统(简称ARM系统),所有美术资源都要上传到统一的服务器里,按照“角色名-类型-版本号”的规则自动命名,比如`Qiyaena_Stand_01.png`就是琪亚娜的站立立绘第一版,策划、程序、测试都可以直接在系统里搜索下载,不用再到处找文件。这套系统上线之后,美术资源的查找时间从平均2小时降到了5分钟,再也没有出现过找不到资源的情况。
第二个被改造的环节是剧情和关卡编辑器。原来策划要做关卡,得写几十页的需求文档,找程序开发,程序写代码要1个月,改一次还要等3天,策划想做个小调整都要等好久。技术团队啃了3个月的Unity底层代码,做了一套叫“HOYO-Mod”的关卡编辑器,策划不用写代码,只要拖拽就能摆放怪物、设置剧情触发点、调整关卡难度,原来要做3周的“八重村”活动关卡,现在1天就能做出来,产能提升了20倍。2018年春节的“符华上仙”版本,团队用这套编辑器一周就做完了3个新的活动关卡,上线后玩家的满意度达到了92%,是《崩坏3》历史上满意度最高的版本之一。
【侧边栏:什么是内容管线?】 如果把内容生产比作做奶茶,手工作坊就是每一杯奶茶都从洗杯子、煮