宿舍里的动画梦:米哈游创业初期的内容初心
2023年4月26日的凌晨,上海米哈游总部的大楼里灯火通明,无数双眼睛盯着全球各地的上线数据——《崩坏:星穹铁道》正式全球同步上线,开服1小时就登顶了中国、美国、日本、韩国等超过50个国家和地区的App Store免费榜,首日全球下载量突破3000万,首月流水更是突破20亿美元,创下全球游戏产业的历史纪录。游戏里,角色释放技能时的炫酷动画、藏在不同角落的EVA彩蛋、充满细节的世界观设定,让全球数亿玩家沉浸其中。很少有人知道,这款游戏的缔造者们,十年前还在上海交通大学闵行校区的一间12平米的男生宿舍里,对着泡面桶和满桌的漫画书,讨论怎么做出属于中国人的顶级动画。
那间宿舍里的三个大学生,是蔡浩宇、刘伟、罗宇皓,三人都是上海交大计算机系2008级的学生,因为共同的热爱——尤其是对1995年播出的日本国民级动画《新世纪福音战士》(简称EVA)[^1]的痴迷,成了无话不谈的挚友。蔡浩宇是江西上饶人,从小喜欢画画,填报志愿时本来想考美术院校,最后拗不过家人选了计算机,课余时间几乎都用来画漫画、做动画短片;刘伟是湖北宜昌人,性格开朗外向,当时是系学生会的外联部部长,擅长和人打交道,经常拉着蔡浩宇和罗宇皓去参加各种ACG社团的活动;罗宇皓是上海本地人,典型的科技极客,计算机系成绩常年第一,对游戏引擎、图形技术有着近乎偏执的热爱。三个年轻人凑在一起,聊得最多的话题就是:为什么日本有EVA、有《攻壳机动队》,有那么多世界级的ACG作品,中国却很少有能拿得出手的作品?他们总拍着桌子说:“等我们毕业了,一定要做出自己的EVA,让全世界都知道中国的ACG也很厉害。”
这个想法在2011年大三下学期真正落了地。三人花了三个月时间,写出了12集3D机战动画《娑婆物语》的完整剧本,画了全套的人设图、机甲设定图,甚至用课余时间做了一段3分钟的样片:故事讲述的是近未来的上海,突然出现了被称为“崩坏”的神秘灾害,少年少女们驾驶名为“女武神”的人形兵器,对抗崩坏兽,守护人类。整个设定几乎是对EVA的“中国化改编”:驾驶舱对应EVA的插入栓,对抗的怪物对应使徒,对抗崩坏的组织“天命”对应EVA里的NERV,甚至连主角的性格都参考了碇真嗣的懦弱与明日香的傲娇。他们抱着样片跑遍了上海的文化公司、动画工作室,得到的回复几乎都是一样的:“创意不错,但是成本太高,没人投。”当时国内3D动画的制作成本是每分钟10万到15万元,12集动画的总制作成本至少要1500万,加上配音、配乐、宣发,整体预算至少要2000万。三个大学生翻遍了自己所有的奖学金、兼职收入、压岁钱,加起来还不到10万元,连预算的零头都不够。
那段日子,三人天天在宿舍里发愁,直到有一天,刘伟拿刚买的iPhone 4给他们看:“我们现在做动画不行,能不能做游戏?现在智能手机刚兴起[^2],iOS上的游戏都是国外的小游戏,国产游戏要么是低质的Java游戏,要么是网页游戏的移植版,根本没有能打的。我们可以把动画的演出效果放到游戏里,一样能让玩家感受到
2011年的春天,上海交大闵行校区南区男生宿舍12平米的狭小空间里,三个刚结束专业课的大三学生挤在两张上下铺拼成的工作台前,电脑屏幕的冷光映着他们发红的眼睛——那是他们连续熬了第三个通宵,刚做完《娑婆物语》3分钟样片的渲染。蔡浩宇的中指因为长期握数位板,磨出了厚厚的老茧,刘伟的脚边堆着半箱吃剩的泡面桶,罗宇皓的笔记本键盘缝隙里还嵌着前一天晚上掉的薯片渣。窗外的玉兰花已经谢了,宿舍里的电风扇吱呀转着,吹不走三个年轻人脸上的焦虑:他们抱着样片跑了十七八家动画公司和投资机构,得到的回复要么是“国内3D动画市场太小,赚不到钱”,要么是“你们还是学生,做不成事”,最客气的一个制片人看完样片,给他们倒了杯茶,说“创意很好,等你们毕业了再说吧”。
那段时间三人几乎天天泡在宿舍里,要么翻日本动画的制作花絮研究分镜,要么抱着苹果的官方文档啃iOS开发教程——刘伟那天拿着刚入手不久的iPhone 4拍在桌上时,蔡浩宇的第一反应是“我们连Objective-C都没碰过,怎么做游戏?”罗宇皓却眼睛亮了:“苹果的App Store刚开了一年多,上面的游戏大多是国外小团队做的休闲小游戏,国产游戏要么是Java功能的移植版,要么是网页游戏的简化版,根本没有能打的二次元游戏。我们之前做的动画设定、人物设计、剧情,直接放到游戏里不就行了?而且智能手机以后肯定会普及,做游戏比做动画成本低多了,我们三个人凑的钱也够。”
这个想法像一道光,戳破了他们攒了好几个月的憋闷。说干就干,三个人立刻分工:蔡浩宇负责美术和剧情,刘伟负责商务和运营,罗宇皓负责程序和引擎。那时候国内几乎没有iOS开发的教程,三人就抱着苹果官方的英文开发文档硬啃,遇到不懂的就跑到计算机系的实验室里找老师问,有时候为了一个代码bug,罗宇皓能在电脑前坐十几个小时。宿舍里的漫画书、EVA手办被堆到了床底下,工作台上除了笔记本电脑,就是数位板、画稿和写满代码的便签纸。夏天上海热得像蒸笼,宿舍里没有空调,三个人光着膀子写代码画画,汗滴到数位板上,擦干净接着画,有时候蚊子叮得满腿是包,就涂点风油精,继续熬。
他们做的第一款游戏叫《FlyMe2theMoon》,名字直接致敬了EVA每一集片尾都会出现的经典曲目《Fly Me To The Moon》——那是他们三个人的青春BGM,只要前奏一响,就能想起第一次看EVA时被碇真嗣的懦弱、明日香的傲娇、绫波丽的冷漠戳中的瞬间。游戏的故事很简单:一个叫“小N”的少女,驾驶着名为“EVA”的飞行器,在崩坏的世界里寻找失散的同伴,通关之后的隐藏台词是EVA里碇真嗣的经典台词“不能逃避”,背景音乐也是《Fly Me To The Moon》的8-bit改编版,里面还藏了渚薰的台词彩蛋,懂的人看到会会心一笑。整个游戏的画风、剧情、音乐,完全是他们三个EVA粉的“同人作品”,没有考虑市场,没有考虑商业化,只是单纯想做一款自己喜欢的游戏。
2011年10月,《FlyMe2theMoon》正式上线App Store,定价6元人民币。上线前三天,下载量只有不到200,大部分还是三个人的同学和朋友听说他们做了游戏,特意来支持的。那时候三个人蹲在宿舍里盯着后台数据,越看越失落,刘伟还自我安慰:“没事,反正我们也没花多少钱,就当练手了。”没想到转机出现在2012年春天,一个日本的iOS游戏博主在逛App Store的时候,无意中发现了这款充满EVA彩蛋的中国小团队游戏,发了一篇推荐帖,标题是《中国人做的EVA同人游戏?居然意外的还不错》。帖子在日本的ACG论坛里疯传,很多EVA的粉丝冲着彩蛋去下载,短短一周时间,《FlyMe2theMoon》的下载量突破了10万,最高时登上了日本App Store付费榜第3名,总收入突破了20万人民币。那时候三个人抱着电脑看到后台数据,愣了几秒,然后直接在宿舍里蹦了起来,把剩下的半箱泡面都煮了,就着卤味庆祝到半夜。
那是他们第一次意识到,“用优质内容打动用户”的逻辑是行的通的。哪怕没有宣发,没有渠道,只要内容足够好,足够真诚,玩家是能感受到的。那些远在日本的EVA粉丝,因为游戏里的一个彩蛋,愿意为一款中国小团队做的游戏花钱,甚至还在论坛里给他们提意见,说“希望你们能继续做下去,我们会在日本支持你们的”。那时候刘伟在论坛里看到这条评论,转头对另外两个人说:“我们当初说要做全世界用户都喜欢的内容,好像不是在做梦。”
但是《FlyMe2theMoon》的收入只能勉强覆盖三个人的生活成本,根本撑不起更大的项目。那时候三个人面临一个选择:是继续做小体量的买断制游戏,还是做更大的项目,做自己的IP?蔡浩宇那时候拿到了美国卡内基梅隆大学的计算机图形学offer,刘伟拿到了腾讯游戏部门的校招offer,罗宇皓拿到了微软亚洲研究院的offer,三个人都是顶级offer在手,只要去了,就是光明的未来。但是他们在宿舍里聊了一整夜,最后都放弃了offer,刘伟说:“我们要是去了大厂,顶多就是做一个高级工程师,或者一个部门经理,但是我们的梦想是做自己的内容,做自己的IP,让别人知道中国的ACG也能做的很好。现在放弃,以后肯定会后悔。”
2012年,三个人凑了10万块钱,在上海漕河泾租了一个两室一厅的民宅,正式注册成立了米哈游工作室,公司名来自三个人名字里的“米”“哈”“游”三个字——那时候没人知道这个名字,未来会成为全球游戏产业的巨头。最早的米哈游团队只有三个人,美术是蔡浩宇,程序和引擎是罗宇皓,商务和策划是刘伟,客厅是会议室,阳台是测试区,夏天蚊子多得要命,每个人的腿上都是包,就涂着风油精继续干活。他们的第一款正式产品是《崩坏学园》,名字里的“崩坏”来自他们当初做动画时的设定,“学园”来自他们对日本学园类动画的喜爱,游戏的主角琪亚娜、芽衣、布洛妮娅,分别对应了他们最喜欢的EVA角色明日香、绫波丽、渚薰,剧情里也藏了大量EVA的彩蛋,比如“无量塔姬子”的角色设计参考了葛城美里,“德丽莎·阿波卡利斯”参考了赤木律子,甚至还有玩家发现了和EVA里“人类补完计划”呼应的剧情设定。
《崩坏学园》上线的时候是2014年,那时候国内的手游市场还是《我叫MT》《大掌门》这类卡牌游戏的天下,二次元赛道几乎是空白,国内的核心二次元用户只有不到1000万,而且大部分都在玩日本的二次元游戏,比如《扩散性百万亚瑟王》《智龙迷城》,国产的二次元游戏几乎没有能打的。《崩坏学园》上线前,三个人跑遍了所有渠道商,想谈联运,但是渠道商看他们团队小,没有名气,给的联运分成只有20%,而且要求他们把游戏改成氪金坑,加战力系统、抽卡概率暗改,刘伟当场就拒绝了:“我们的游戏不能坑玩家。”最后他们只能自己搞官网下载,靠二次元论坛的口碑传播。
上线前三个月,《崩坏学园》的下载量只有不到50万,流水只有300多万,扣掉渠道分成和成本,几乎没赚钱。那时候团队已经扩张到了十几个人,每个月的工资、房租就要花掉十几万,有一段时间,三个人连房租都交不起,最后还是刘伟找自己的舅舅借了5万块钱,才把房租补上。那段时间压力特别大,罗宇皓的女朋友因为他天天加班,很少陪自己,提出了分手,罗宇皓在办公室哭了一晚上,第二天还是照常来上班,继续优化引擎的渲染效果。蔡浩宇那时候天天和美术组一起抠细节,比如琪亚娜的攻击动作,改了十几版,才达到他想要的“打击感”,很多员工都劝他“差不多就行了,没必要这么较真”,蔡浩宇说:“我们做游戏,首先要我们自己觉得好,才能给玩家玩,要是我们自己都觉得垃圾,玩家怎么会喜欢?”
转机出现在2014年底,他们做了一个决定:把原本18元的买断制改成免费加内购,内购只卖外观和体力,不卖战力,不氪金也能玩完全部内容。这个决定在团队里引起了很大的争议,很多人觉得“买断制才是ACG的调性,改内购就变味了”,但是蔡浩宇拍板:“不改我们就活不下去,活不下去还谈什么初心?但是我们可以控制内购的度,不逼氪,不坑玩家。”改完之后,《崩坏学园》的流水立刻涨了起来,第一个月流水就破了1000万,2015年全年流水破了2亿,2016年更是破了5亿。那是他们第一次靠自己做的东西赚到这么多钱,那天晚上三个人去吃了一顿火锅,刘伟喝多了,抱着蔡浩宇和罗宇皓哭:“我们终于不用再为钱发愁了。”
那时候很多人找他们合作,有传奇类游戏的公司找他们,说只要给他们换皮,投几千万的广告,一个月就能赚几千万,分成给他们70%,还有页游公司找他们,说只要把《崩坏学园》改成页游,一年就能赚几个亿,但是三个人都拒绝了。刘伟后来在一次采访里说:“那时候我们每天晚上都会聊,我们当初为什么要放弃大厂的offer出来创业?不就是想做出自己的IP,做自己的内容,不想做换皮游戏,不想坑玩家吗?要是我们接了那些合作,那和我们在腾讯、微软上班有什么区别?”
《崩坏学园》的成功,验证了他们“内容驱动”的逻辑,但是他们并不满足。那时候他们看到很多玩家在论坛里留言:“要是《崩坏学园》能做3D的就好了,现在的2D画面还是有点简单。”“能不能做开放世界?我想在崩坏的世界里自由探索。”蔡浩宇那时候在内部会上说:“我们现在做的还只是小体量的游戏,我们的目标是做一款能让全世界玩家都喜欢的3D游戏,做属于中国的顶级IP。”于是2015年,他们做了一个大胆的决定:all in 研发3D动作游戏《崩坏3》,预算8000万,团队从原来的几十人扩张到了100多人,几乎把前两年赚的所有钱都投了进去。
那时候国内几乎没有做二次元3D动作游戏的经验,技术难度特别大,罗宇皓带着引擎组,连续熬了三个月的通宵,优化渲染效果,为了让角色的头发、衣服的飘动更自然,他们自己研发了一套毛发渲染系统,比行业通用的系统效率高30%。蔡浩宇带着美术组,抠每一个角色的动作细节,为了让琪亚娜的攻击动作更有打击感,他们找专业的动作演员做了几百套动作捕捉,琪亚娜的招牌空中连招,改了30多版,才达到他们想要的效果。刘伟带着商务组,跑遍了国内的声优公司,最后决定去日本找顶级的声优,比如钉宫理惠配布洛妮娅,泽城美雪配琪亚娜,花泽香菜配樱莲,光声优的费用就花了上千万。很多人觉得他们疯了,花这么多钱做一款不知道能不能赚钱的游戏,甚至有人说他们是“赌徒”,但是三个人都很坚定:“我们赌的是玩家会为优质内容买单。”
2016年9月,《崩坏3》正式上线,上线首月就登上了iOS畅销榜第3名,首月流水破了1亿,打破了国产二次元游戏的历史纪录。很多玩家第一次玩到游戏的时候,都震惊了:“这居然是国产游戏?3D画面、打击感、剧情、过场动画,都完全不输日本的二次元游戏啊!”那时候“崩坏3”的词条天天挂在微博热搜上,很多EVA的粉丝在论坛里说:“米哈游是真的懂EVA,这款游戏简直就是中国版的EVA,不管是剧情还是演出,都太对味了。”国外的玩家,尤其是日本和欧美的玩家,也开始关注这个中国的小团队,很多人专门翻墙来玩《崩坏3》,在YouTube上做游戏视频,播放量动不动就几十万。
《崩坏3》的成功,验证了他们从宿舍里带出来的初心:“用优质内容打动用户”的逻辑是行的通的。那时候蔡浩宇在内部会上说:“我们现在证明了,中国人也能做出全世界玩家喜欢的二次元内容,我们的梦想才刚刚开始。”很多人以为《崩坏3》已经是米哈游的巅峰了,但是他们已经在筹备更大的项目——一款开放世界的二次元游戏,名字叫《原神》。而《原神》之后,就是后来的《崩坏:星穹铁道》,那款2023年上线就创下全球游戏历史纪录的游戏,它的内核,依然是2011年那间男生宿舍里的动画梦,是三个年轻人“做出全世界用户都喜欢的内容”的初心。
从《FlyMe2theMoon》到《崩坏学园》,再到《崩坏3》,米哈游用了五年时间,走完了很多游戏公司十几年都没走完的路。他们从来没有跟风做过换皮游戏,没有做过流量驱动的氪金游戏,从来没有忘记当初在宿舍里的梦想——做出属于中国人的顶级ACG作品,让全世界的玩家都知道,中国的二次元内容也可以这么优秀。那时候他们种下的“内容为先”的种子,后来慢慢长成了米哈游工业化的参天大树:为了持续产出优质内容,他们建立了标准化的内容生产流程,自主研发了引擎技术,搭建了全球化的发行网络,甚至把内容生产做成了可以复制的“流水线”,才有了后来《原神》42天一次版本更新的“米哈游速度”,才有了《星穹铁道》上线就爆火全球的成绩。
很多人问米哈游的成功密码是什么?答案其实早就写在2011年
2013年上海入夏前的梅雨季,漕河泾开发区某老小区两室一厅的阳台上,堆着三台用来测试游戏的iPad和iPhone,雨水顺着阳台的缝隙渗进来,打湿了放在地上的测试设备说明书。这是蔡浩宇、刘伟、罗宇皓的米哈游工作室最早的“办公室”,客厅是会议室,两个卧室一个做美术组,一个做程序组,阳台除了放测试设备,还是他们的吸烟区——三个人里只有罗宇皓抽烟,每次想抽了就去阳台站十分钟,回来接着改代码。那时候他们刚把《FlyMe2theMoon》的20万收入全部投入新游戏的研发,账上的钱只够交三个月的房租,刘伟每天早上都会去小区门口的菜市场买三块钱的包子,当一天的早饭和午饭,蔡浩宇为了省饭钱,甚至把自己的限量版EVA初号机手办和用了两年的数位板拿去当铺当了两万块,换来的钱一半交了房租,一半买了测试用的新设备。当铺老板看着那套手办,还调侃了一句“这玩意儿还挺值钱,你以后赎回来可得加钱”,蔡浩宇那时候笑着说“等我游戏做成了,我给你买十套更好的”,没人知道他不是在说笑。
那时候他们的第一款正式游戏《崩坏学园》还在研发中,整个团队只有五个人,除了三个创始人,还有两个从上海交大社团里拉来的学弟,一个做剧情,一个做UI。蔡浩宇每天要画十几个小时的角色原画,他的数位板笔尖磨平了三支,中指因为长期握笔,磨出了厚厚的一层茧,有时候画到深夜,他会把画好的琪亚娜、芽衣、布洛妮娅的原图贴在墙上,对着看半天,嘴里念叨着“要是日本人有这么好看的中国角色,肯定能火”。罗宇皓带着唯一的程序小弟,每天泡在电脑前写代码,为了优化2D横版动作的打击感,他把市面上的所有横版动作游戏都玩了一遍,从《空洞骑士》到《死亡细胞》,每一个的打击感反馈都做了拆解,最后自己写了一套物理碰撞算法,让角色的攻击反馈比当时市面上的同类游戏快0.1秒——就是这0.1秒的差距,让《崩坏学园》的打击感成了当时国内2D动作游戏的标杆。刘伟那时候一边跑商务,一边管运营,每天要接几十个渠道商的电话,大部分都是来谈联运的,听到他们团队只有五个人,大部分人都直接挂了,只有少数几个愿意聊,但是开出的条件特别苛刻:联运分成只给20%,要求他们把游戏改成氪金战力系统,抽卡概率暗改,还要加首充6元送SSR的设定。刘伟每次听到这些要求,都会直接拒绝,有一次一个渠道商的经理在电话里骂他“你个小屁孩懂什么游戏,不按我们说的做,你游戏根本没人玩”,刘伟挂了电话,在阳台站了十分钟,抽了半根烟,回去接着改游戏的官网。
那时候国内的二次元市场几乎是一片空白,2012年中国泛二次元用户只有不到500万,其中大部分都是通过字幕组下载的盗版日本动画,国内的正版二次元内容少得可怜,更别说二次元游戏了。市面上的手游要么是《我叫MT》这类卡牌游戏,玩法就是自动战斗,靠卡牌升级和氪金,内容完全是套IP的皮;要么是网页游戏的移植版,玩法简单,广告满天飞,根本没有针对二次元用户的内容。刘伟那时候跑遍了上海所有的ACG社团,给社团的负责人发游戏测试包,求他们帮自己宣传,每次去社团,都会带几盒自己做的周边,比如琪亚娜的钥匙扣,芽衣的徽章,都是蔡浩宇有空的时候画的,刘伟自己掏钱去做的。很多社团的负责人看到这些周边,都觉得这个小团队挺真诚的,愿意帮他们在社团的论坛里发帖宣传,那时候《崩坏学园》的最早一批核心用户,就是这些ACG社团的成员,他们自发在论坛里写攻略,做同人图,帮米哈游做宣传,没有拿一分钱报酬,只是因为他们喜欢这款游戏。
2014年4月,《崩坏学园》正式上线iOS,定价18元买断制,没有内购,没有广告,所有内容都可以免费玩。上线前三天,下载量只有不到2000,大部分都是三个创始人的同学和朋友,刘伟那时候每天盯着后台数据,越看越心凉,甚至已经开始找投资人谈下一轮融资,想再凑点钱做下一款游戏。转机出现在上线第二周,一个叫“崩坏吧”的百度贴吧的吧主,在贴吧里发了一篇《一款被忽略的国产二次元神作》的帖子,里面详细介绍了《崩坏学园》的玩法和剧情,还晒了自己画的琪亚