初识米哈游:做「内容」的魔法公司
如果你玩过《原神》,一定记得在蒙德城外的风起地,那棵巨大的橡树在夕阳下晃着金叶子,风一吹就簌簌往下掉,你操控着角色踩在落叶上,耳边是背景音乐里风笛的声音,突然跳出来一只丘丘人,举着木盾就朝你冲过来——这时候你有没有想过,这些你每天都能看到的风景、能玩到的剧情、能遇到的怪物,是怎么一下子就能做出来那么多,还能经常更新新的地图、新的故事、新的角色,就像永远有新的玩具拆不完?如果你玩过《崩坏3》,一定记得琪亚娜拿着月光大剑砍崩坏兽的帅气场景,还有布洛妮娅、芽衣、德丽莎这些小伙伴的故事,甚至你可能会唱《崩坏3》的动画主题曲《Rubia》——那这些好听的音乐、帅气的动画、精彩的剧情,又是怎么做到每次版本更新都能准时放出来,从来不会迟到呢?今天我们就来聊聊做这些好玩的游戏的公司——米哈游,还有他们做内容的“魔法工厂”,也就是大家常说的<concept id="content-industrialization">「内容工业化」</concept>。
米哈游不是一开始就是大公司的,它是由三个上海交通大学的学生在2011年创办的,当时的办公室只有十几平米,在上海的一个老小区里,夏天热得不行,三个人挤在里面,只有一台旧空调,还经常坏,只能吹电风扇。<event id="mihoyo-history">三个创始人里,蔡浩宇是个技术宅,最喜欢玩《魔兽世界》和《高达》系列,梦想就是做自己喜欢的动漫游戏;刘伟性格外向,负责拉投资、搞运营;罗宇皓是程序大神,负责把大家想的游戏做出来</event>。他们一开始做的第一个游戏叫《FlyMe2theMoon》,是致敬经典动画《飞跃巅峰》的飞行射击游戏,只在苹果App Store上卖,一共只赚了几万块钱,但是三个人特别开心,因为他们终于做出了自己喜欢的游戏。
后来他们做了《崩坏学园2》,这是一款2D横版射击游戏,因为美术风格好看,玩法有意思,慢慢火了起来,赚了第一桶金。2016年,他们推出了3D动作手游《崩坏3》,这款游戏当时在手机上能做到那么好的3D效果,还有精彩的剧情和动画,一下子就在国内火遍了,很多玩家都是因为《崩坏3》才知道米哈游的。赚了钱之后,三个人做了一个大胆的决定:把所有赚的钱都投进去,做一款开放世界游戏,也就是后来的《原神》。当时所有人都觉得他们疯了,因为开放世界游戏开发成本特别高,至少要几亿人民币,万一做砸了,公司直接就没了。但是三个人还是坚持做了,整整花了三年时间,投入了上亿美金,2020年《原神》上线,一下子火遍了全世界,上线第一年就赚了几十亿美金,成了中国游戏出海的标杆。
现在米哈游除了《原神》,还有《崩坏3》《崩坏:星穹铁道》《未定事件簿》《绝区零》等多款游戏,每一款都有自己的特色:《崩坏3》是3D动作游戏,《崩坏:星穹铁道》是回合制RPG游戏,《未定事件簿》是女性向恋爱推理游戏,《绝区零》是动作冒险游戏,每一款都特别受玩家欢迎。这么多游戏同时运营,还要经常更新新的内容,要是用以前手工做内容的方法,根本不可能做到,所以米哈游早就开始搭建自己的内容工业化体系了。
那到底什么是「内容工业化」呢?我们先来做个简单的比喻:假设你要给全班50个同学每人做一张生日贺卡,手工做的话,你得先想每个同学喜欢什么,有的喜欢奥特曼,有的喜欢艾莎公主,有的喜欢库里,然后你要找不同的彩纸,一笔一画地画,剪,贴,写祝福语,做一个贺卡至少得花一个小时,50个就要50个小时,差不多要做一个星期,而且有的画得好,有的画得丑,质量参差不齐,要是突然学校让你给全校1000个同学都做贺卡,你肯定做不完,就算找几个同学帮忙,做出来的也乱七八糟。
那如果是工厂做贺卡呢?首先设计师会先设计好几个模板:奥特曼模板、艾莎公主模板、库里模板,每个模板都印好线条,然后生产线上有专门的工人:有的负责印图案,有的负责剪形状,有的负责写祝福语,有的负责包装,做一个贺卡只要几分钟,1000个只要几个小时就能做完,而且每个贺卡的质量都一样,都很漂亮。要是你想改一改,比如把奥特曼改成赛罗,只要改一下模板,所有的贺卡就都能改成赛罗的,特别快。
做游戏内容其实和做贺卡是一样的:手工做内容就像你自己做贺卡,一个角色、一张地图、一段剧情,都要从零开始想,从零开始做,做一个新角色可能要几个月,要是想同时做10个新角色,可能要一两年,根本跟不上玩家要新内容的速度。而米哈游的内容工业化就像做贺卡的工厂,把做游戏内容的所有工作都拆成一个个标准化的步骤,每个步骤都有专门的团队和专门的工具,就像生产线上的工人一样,每个环节都特别熟练,所以做内容的速度特别快,质量还特别稳定。
我们可以把两者的区别列成一张表,一看就懂:
| 对比维度 | 手工做内容 | 工业化做内容 | |---------|------------|--------------| | 生产速度 | 1个新角色/3个月 | 10个新角色/3个月 | | 质量稳定性 | 依赖个人能力,波动大 | 标准化流程,质量稳定 | | 成本结构 | 人力成本占比90% | 工具和流程研发占比60% | | 迭代速度 | 改一个设定要重做全部 | 改模板即可批量调整 |
<concept id="content-industrialization-advantage">工业化做内容的优势不止是速度快,还能保证风格统一、质量稳定,而且能持续不断地产出新内容,不会出现“断更”的情况</concept>。比如《原神》每年要更新十几个新角色,还有1-2个全新的国家地图,每个地图的面积都有几十平方公里,里面有几百个任务、上百个NPC、无数的新怪物和新道具,要是手工做的话,一个团队可能要四五年才能做完一个地图,但是米哈游用工业化的流程,不到一年就能做完一个全新的国家地图,而且质量还特别高。
我们拿<case id="furina-case">《原神》里2023年上线的枫丹水神芙宁娜</case>举个例子,你就知道工业化做内容有多快了。芙宁娜是枫丹的审判官,性格傲娇,喜欢演话剧,元素属性是水,武器是单手剑,还有很多搞笑的台词和感人的背景故事。如果手工做这个角色,从设定到上线,至少要一年时间:画师要先画几个月的立绘,建模师要做几个月的3D模型,编剧要写几个月的剧情和技能,配音演员要配几个月的语音,测试还要测试几个月,至少要一年才能上线。但是米哈游用工业化的流程,只用了
但是米哈游用工业化的流程,只用了不到6个月就完成了从立项到上线的全部工作,比传统手工流程快了整整一倍,而且质量比很多手工做的角色还要稳定——你有没有发现芙宁娜的技能特效、人物建模、剧情表现,和你之前认识的《原神》角色风格完全统一?她的水元素技能特效里,水珠的折射效果、水波纹的流动速度,和你之前在璃月见过的行秋、神里绫华的水元素特效参数完全一致,甚至她审判时的舞台灯光效果,都和枫丹剧院的真实布光逻辑吻合,这就是工业化标准的力量:它不是限制创意,而是把创意的落地效率拉到最高,同时保证所有内容都符合统一的品质要求。
米哈游内容工业化的核心:把“手工作坊”变成“魔法工厂”
刚才我们用做贺卡的例子讲了工业化和手工的区别,现在我们可以更具体地看看,米哈游的“内容工厂”到底是怎么运作的。如果把做游戏内容比作做一顿大餐,手工做内容就像你妈妈在家做饭:买菜、洗菜、切菜、炒菜、摆盘,所有步骤都是一个人做,做一顿饭要2个小时,要是请10个朋友来吃饭,要做10顿饭,可能要一整天,而且有的菜咸了有的菜淡了,质量不稳定。而米哈游的内容工业化就像高级餐厅的后厨:有专门的采购组负责买菜,专门的洗菜组负责洗菜,专门的切菜组负责切菜,专门的炒菜组负责炒菜,专门的摆盘组负责摆盘,每个环节都有标准:菜要切多大、盐要放多少、炒几分钟,都有规定,所以做一顿饭只要20分钟,做10顿饭只要2个小时,而且每顿饭的味道都一样好。
米哈游的内容工业化体系,核心就是三个部分:<concept id="standard-module">标准化模块库</concept>、<concept id="production-line">流水线生产流程</concept>、<concept id="quality-control"> centralized 质量管控</concept>,我们一个一个讲。
首先是标准化模块库,这是内容工业化的基础,就像乐高的零件盒,里面有所有你需要的标准零件,只要按照图纸拼就行。米哈游的内容模块库分成好几类,每一类都是经过多年积累沉淀下来的: 1. 美术素材库:里面存了超过12万件不同风格的美术素材,包括7个国家对应的建筑、植被、地形素材,不同职业、不同风格的角色服装、武器、道具素材,还有不同天气、不同时间的天空盒、光影素材。比如做枫丹地图的时候,建筑组不用从零画枫丹的蒸汽朋克建筑,只要从素材库里调取现成的礼帽、蕾丝、怀表、铜管等设计元素,组合起来就能生成新的建筑模型,比从零画快了5倍以上。甚至枫达饮料的包装、 Theatre 的座椅样式,都有现成的素材可以用。 2. 动作模板库:里面存