初遇米哈游魔法工坊:什么是内容工业化呀?
你有没有过这样的经历:刷到好玩的《原神》新版本动画,忍不住点进去看,看完还想立刻打开游戏试试新出的枫丹水下探索?或者看到可莉、派蒙的可爱周边,缠着爸爸妈妈买回家?甚至和好朋友聊起蒙德的羽球节、璃月的海灯节,每个人都有一堆好玩的故事要讲? 你有没有好奇过:米哈游怎么会有这么多好玩的点子?怎么能同时做好多游戏、好多动画、好多活动,还能让中国、日本、美国、欧洲的小朋友都爱上他们做的东西? 其实呀,这一切的秘密,都藏在米哈游的「魔法工坊」里——而我们今天要讲的「内容工业化」,就是这个魔法工坊最核心的魔法规则哦!
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要搞清楚什么是内容工业化,我们得先回到很久以前,看看没有「魔法工坊」的时候,大家是怎么做故事、做动画的。 那时候呀,做内容就像开「手工作坊」:一个说书人想讲《西游记》的故事,得自己写稿子、自己画插图、自己刻版印刷,做完一本小册子,只能卖给镇子上的居民。要是想改个情节,比如让孙悟空多打一个妖怪,就得把整本册子重新写、重新画、重新印,花好几个月才能做好新的一本。 做动画也是一样:以前我们看的经典动画《大闹天宫》,就是几十个动画师在小作坊里,一笔一笔画出来的,画一集要花半年时间,做完全部十几集,花了整整两年。要是其中有一个
有没有过这样的经历:刷到好玩的《原神》新版本动画,忍不住点进去看,看完还想立刻打开游戏试试新出的枫丹水下探索?或者看到可莉、派蒙的可爱周边,缠着爸爸妈妈买回家?甚至和好朋友聊起蒙德的羽球节、璃月的海灯节,每个人都有一堆好玩的故事要讲? 你有没有好奇过:米哈游怎么会有这么多好玩的点子?怎么能同时做好多游戏、好多动画、好多活动,还能让中国、日本、美国、欧洲的小朋友都爱上他们做的东西? 其实呀,这一切的秘密,都藏在米哈游的「魔法工坊」里——而我们今天要讲的「内容工业化」,就是这个魔法工坊最核心的魔法规则哦!
<!-- 语义标签:内容工业化,核心定义,手工作坊对比 -->
要搞清楚什么是内容工业化,我们得先回到很久以前,看看没有「魔法工坊」的时候,大家是怎么做故事、做动画的。 那时候呀,做内容就像开「手工作坊」:一个说书人想讲《西游记》的故事,得自己写稿子、自己画插图、自己刻版印刷,做完一本小册子,只能卖给镇子上的居民。要是想改个情节,比如让孙悟空多打一个妖怪,就得把整本册子重新写、重新画、重新印,花好几个月才能做好新的一本。 做动画也是一样:以前我们看的经典动画《大闹天宫》,就是几十个动画师在小作坊里,一笔一笔画出来的,画一集要花半年时间,做完全部十几集,花了整整两年。要是其中有一个画师生病请假,整个进度就得拖好久;要是想改个孙悟空打妖怪的动作,得几十个人重新画,特别麻烦。 要是放到现在,你想让说书人每周都更新新的《西游记》故事,每周都出新的插图小册子,还要翻译成英文、日文给外国的小朋友看,那手工作坊的师傅们就算累死,也做不到呀! 而米哈游的「魔法工坊」,就是解决了这个问题的神奇地方——它就像给做内容的魔法师们,配了一套自动化的魔法工具,让他们不用再做重复的杂活,能更快、更多地做出好玩的內容。
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一、从“手工作坊”到“魔法工坊”:内容是怎么被做出来的?
1.1 以前的手工作坊:做一点内容,要花好长时间
我们说的「手工作坊式做内容」,核心就是「一个人/一个小团队,从零开始做所有事」,就像你周末在家做手工曲奇:你得自己买面粉、鸡蛋、巧克力,自己揉面、压模、烤饼干,烤一盘曲奇要花2个小时,要是想做100盘,你得花200个小时,就算叫上爸爸妈妈一起帮忙,最多也就同时烤3盘,还是得花好几天。 而且手工作坊还有个很大的问题:质量不稳定。这次你烤的曲奇可能有点焦,下次可能没烤熟,要是换你爸爸烤,味道又和你做的不一样;要是你突然不想做巧克力味了,想做抹茶味,得重新买抹茶粉、重新试配方,又要花好几个小时。 做游戏、做动画、做故事也是一样:以前的工作室只有十几个人,做一个游戏要花3-5年,要是中间想改个主角的设计,得美术、程序、策划一起重新改,整个进度都要拖;要是做的游戏只有中文版,外国的小朋友根本玩不了,想出海又要重新翻译、重新适配,又要花一两年。 这就是手工作坊的局限:做内容慢、质量不稳定、想改很麻烦、很难做给很多人看。
1.2 魔法工坊的秘密:四个核心魔法规则
那米哈游的「魔法工坊」是怎么解决这些问题的呢?其实它用了四个特别好懂的魔法规则,就像你玩乐高、做科学实验的规则一样:
第一个规则:标准化——做事情有统一的标准
你有没有发现,不管你在游戏里、动画里还是周边里看到的派蒙,长得都是一模一样的?圆圆的脸、小小的翅膀、头顶的星海图标,从来不会变?这就是「标准化」的魔力! IP部的魔法师们会定一套「角色标准」,比如派蒙的身高是多大、头身比是多少、每个表情的画法是什么、衣服的图案是什么,所有画派蒙的美术师,都要按照这个标准画,不管是谁画的,画出来的派蒙都是你认识的那个派蒙。 就像你们学校做校服,所有小朋友的校服都是一样的尺寸、一样的颜色、一样的图案,这样大家穿起来都很整齐;要是没有标准,有的校服大有的小,有的红有的蓝,就乱套啦。
第二个规则:模块化——把大东西拆成小零件,随便组装
你有没有玩过乐高?做乐高城堡的时候,你不用从零开始烧砖头、锯木头,只要用现成的乐高零件,比如长方形的砖、三角形的瓦、小人仔,拼起来就可以了;想做新的城堡,只要换几个零件就行,不用重新做所有零件。 内容工业化也是一样:做《原神》的新角色的时候,不用每个角色都从零开始画。我们可以把角色拆成「头」「身体」「服装」「武器」「技能特效」这些「模块」,比如稻妻角色的和服模块、须弥角色的头饰模块,后面做新角色的时候,只要把模块改一改,比如把和服改成现代的衣服,把头饰改成小皇冠,就能快速做出新角色,不用每个都重新画。 就像你写作文的时候,有现成的好词好句模板,只要把模板里的关键词换成你自己想写的,就能很快写出一篇好作文,不用从零开始想每个字怎么写。
第三个规则:流程化——做事情有固定的步骤
你有没有跟着食谱做蛋糕的经历?食谱会告诉你第一步先打鸡蛋,第二步加面粉,第三步烤20分钟,你按照步骤做,基本都能做出来好吃的蛋糕;要是你乱来,先烤蛋糕再加鸡蛋,肯定就做坏了。 做内容也有固定的「食谱」:比如要做一个新的《原神》版本,首先要IP部的魔法师写故事大纲,确定这个版本有什么新剧情、新角色、新地图;然后技术部的魔法师根据大纲做地图、做新功能的代码;然后美术部的魔法师画角色、画场景、做模型;然后大家一起测试,改bug,修不合理的地方;最后全球发行部的魔法师把内容翻译成不同语言,做活动,送到全世界小朋友手里。 每个步骤都有明确的要求,不会乱,也不会漏做事情,就像你做值日的时候,先扫地、再拖地、再摆桌椅,按照步骤来,很快就能做完,不会忘了哪一样。
第四个规则:数据化——听小朋友的意见,做大家喜欢的内容
魔法工坊里还有一个特别厉害的魔法:就是会统计小朋友喜欢什么。比如统计发现很多小朋友都喜欢可莉,就多做可莉的剧情、可莉的周边、可莉的活动;要是某个活动很多小朋友说“不好玩”,魔法师们就会赶紧改,下次做得更好玩。 就像你们班选兴趣课,统计下来大部分小朋友都喜欢画画,学校就多开画画班;要是大部分小朋友都不喜欢围棋,就少开或者不开,这样就能做大家都喜欢的内容啦。
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二、米哈游魔法工坊的四大核心部门
米哈游的魔法工坊里,有四个专门负责不同工作的魔法部门,每个部门都有很多厉害的魔法师,我们一起认识一下吧:
2.1 IP部:所有故事的“总设计师”
IP部是魔法工坊里最“会讲故事”的部门,他们的工作就是定整个魔法世界的规则,比如《原神》的提瓦特大陆为什么有七种元素?璃月的岩神为什么退休?蒙德的西风骑士团有什么规矩?这些都是IP部的魔法师们定的。 他们不仅要写主线剧情、角色的背景故事,还要做「世界观设定集」,就像你做角色扮演游戏的时候,先定好游戏的世界观:是魔法世界还是科幻世界?有什么规则?主角是谁?要完成什么任务?所有后续的内容,都要符合这个设定,不能出现矛盾。 比如IP部定了胡桃是往生堂的堂主,喜欢给活人推销“往生”服务,性格活泼跳脱,那所有动画、游戏、周边里的胡桃,都要符合这个设定,不能突然把胡桃画成内向不爱说话的人,不然小朋友就会觉得“这不是我认识的胡桃”。 IP部的魔法师们还会想很多好玩的小细节,比如《原神》里每个角色的生日,都有专属的小剧情和小礼物;每个地区的节日,比如海灯节、羽球节、风花节,都有符合当地文化的小活动,这些都是IP部的魔法师们一点点想出来的。 > 电子版侧边栏提示:如果你有《原神》的官方设定集,可以翻到「提瓦特世界观」部分,看看里面有没有你之前没注意到的设定小细节哦!
2.2 技术部:让魔法成真的“工具匠人”
技术部的魔法师们,就是魔法工坊里的“工具制造师”,他们不会画画,也不会写故事,但是他们能做出很多神奇的魔法工具,让美术师画的东西能动起来,让IP部想的故事能变成真的游戏。 比如你玩《原神》的时候,能控制角色跑、跳、爬山、游泳,还能放技能、打怪物,这些功能都是技术部的魔法师们写代码做出来的;还有元素反应:火加草会燃烧,水加电会感电,冰加火会融化,这些神奇的规则,也是技术部用代码实现的。 他们还会做很多好用的工具,比如自动上色工具,美术师画完线稿,只要点一下,就能自动上好颜色,省了好多时间;还有AI工具,能帮IP部检查设定有没有矛盾,比如会不会出现同一个角色在两个地方同时出现的不合理情况;还有做动画的工具,能把2D的图画变成3D的动画,就像《原神》的过场动画,看起来特别流畅,都是技术部做的工具。 技术部还会做让游戏更流畅的优化,比如你玩《原神》的时候,不管是在手机上还是在电脑上,都能跑得很流畅,不会卡顿,这也是技术部的魔法师们做的。
2.3 美术部:把想象变成画面的“画画魔法师”
美术部的魔法师们,就是魔法工坊里的“画画高手”,他们负责把IP部想的故事、想的人物,都变成你能看到的画面。 比如你认识的蒙德城、璃月港、稻妻城,还有可莉、钟离、纳西妲这些角色,都是美术部的魔法师们一笔笔画出来的;你看到的《原神》动画短片、过场动画里的背景和人物,也是他们画的;还有可莉的玩偶、派蒙的钥匙扣、胡桃的徽章这些周边,也是他们设计的。 美术部的魔法师们有很多不同的分工:有的专门画角色,有的专门画场景,有的专门做3D模型,有的专门画动画。他们还会根据不同的内容调整画风,比如《原神》的动画短片《飞光》,是《崩坏:星穹铁道》的动画,画风就比《原神》的动画更写实一点,符合科幻的设定。 > 小提示:你可以找一找《原神》的开发者座谈会视频,看看美术师们是怎么画角色的,他们有时候还会把自己的小爱好画进角色里哦,比如某个角色的发饰是自家猫的图案!
2.4 全球发行部:把快乐送到全世界的“传播小使者”
全球发行部的魔法师们,就是魔法工坊里的“传播小能手”,他们的工作是把做好的内容,送到全世界的小朋友手里,让不管是中国、美国、日本还是欧洲的小朋友,都能玩到好玩的游戏,看到好看的动画。 《原神》现在有10多种语言版本,中文、英文、日文、韩文、法文、德文、西班牙文、俄文,还有葡萄牙文、意大利文,全球发行部的魔法师们要把所有的剧情、对话、活动说明,都翻译成不同的语言,还要符合不同国家小朋友的文化习惯。比如中国的海灯节,翻译成英文的时候,要解释清楚是中国的传统节日,还要让外国小朋友能懂里面的寓意;还有角色的名字,比如“钟离”,英文版会翻译成“Zhongli”,发音和中文差不多,方便外国小朋友记。 他们还会做不同地区的专属活动,比如日本的樱花季活动,欧洲的万圣节活动,美国的感恩节活动,都是全球发行部根据当地的文化做的,让每个地区的小朋友都觉得特别亲切。还有周边的发售,他们会和不同国家的品牌合作,把可莉的玩偶、派蒙的背包卖到全世界,让外国的小朋友也能买到喜欢的周边。 > 小游戏:你可以打开《原神》的游戏设置,切换一下语言,看看不同语言版本的派蒙,说的话是不是意思一样?这就是全球发行部魔法师们的功劳哦!
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三、四大部门怎么配合?以3.0须弥版本为例
你可能会好奇:四个部门是怎么一起工作的呀?他们会不会吵架?会不会做出来的内容对不上? 其实呀,他们就像做蛋糕的团队:IP部是定蛋糕要做什么口味、什么图案的,比如要做可莉的炸弹形状蛋糕,巧克力味,上面要有可莉的头像;美术部是画可莉的图案、做蛋糕模型的;技术部是做烤蛋糕的机器、做奶油喷枪的;全球发行部是把蛋糕送到各个国家的小朋友手里,还要告诉小朋友这个蛋糕是怎么做的,为什么好吃的。 四个部门配合得特别好,不会乱,我们拿大家都喜欢的《原神》3.0须弥版本举个例子,看看他们是怎么一起工作的:
第一步:IP部先定“蛋糕的配方”
首先IP部的魔法师们开了好几次会,定下了须弥版本的核心设定:须弥是草元素的国度,有覆盖整个国家的雨林,还有无边无际的沙漠,是知识的国度,有教令院,还有可爱的兰那罗小精灵;主线剧情是旅行者到须弥,发现须弥的草神纳西妲被教令院的贤者关起来了,要救出草神;还要加三个新角色:纳西妲(草神,可爱的小萝莉)、赛诺(大风机关,喜欢讲冷笑话)、妮露(祖拜尔剧场的舞者,喜欢跳舞)。 IP部把这些设定写成详细的大纲,包括每个角色的背景故事、每个场景的细节、主线剧情的每一步,还有所有支线剧情、活动的故事,都写得清清楚楚,交给其他部门。
第二步:技术部先做“烤蛋糕的机器”
技术部的魔法师们拿到IP部的设定后,就开始做须弥版本需要的功能:首先做须弥的地图,雨林的藤蔓、沙漠的流沙、还有能让人跳得更高的草元素弹跳蘑菇、能让人飞起来的草元素风场,这些地图功能都要做出来;然后做草元素的反应:燃烧、绽放、激化,这些新的元素规则要写进代码里,让火、水、雷、冰这些元素和草元素互动的时候,有正确的效果;还要做新的小道具,比如「草元素指南针」,能找隐藏的宝箱,还有兰那罗的互动功能,能和兰那罗一起玩小游戏。 技术部把这些功能都做出来,测试了好几遍,确保没有bug,才交给美术部。
第三步:美术部做“蛋糕的造型”
美术部的魔法师们拿到IP部的设定和技术部的功能后,就开始画画:画须弥的雨林、沙漠、教令院、祖拜尔剧场这些场景,画纳西妲、赛诺、妮露这些角色的设计图,画兰那罗、蕈兽这些怪物的设计图,还有新的武器、新的道具的设计图。 画完之后,他们把2D的设计图变成3D模型,让角色能在游戏里跑能跳,能放技能,能做出各种表情;还要给场景做细节,比如雨林里的树叶纹理、沙漠里的沙粒效果,让须弥看起来特别真实。
第四步:全球发行部做“蛋糕的包装和配送”
全球发行部的魔法师们,在技术部和美术部做内容的时候,就已经开始准备了:他们把须弥的所有剧情、对话、活动说明,都翻译成了10多种语言,找了不同国家的配音演员,给新角色配音,比如纳西妲的中文配音是花玲,英文配音是Kimberley Anne Campbell,都是特别厉害的配音演员;然后做各个地区的预热活动,比如中国的须弥前瞻直播,请游戏策划和美术师来讲须弥的设定;日本的须弥特别动画,讲兰那罗的小故事;欧洲的须弥线下展览,让外国的小朋友能提前看到须弥的场景和角色。 最后四个部门配合,在2022年8月,须弥版本准时上线,全世界的小朋友同时玩到了新的须弥内容,剧情通顺,没有bug,地图特别好看,新角色也特别受欢迎,这就是内容工业化的魔力! 要是用手工作坊的方式,做须弥这么大的内容,至少要花3-4年,而且可能还有很多bug,故事也不连贯,但是用魔法工坊的方式,只花了1年多就做好了,还能保证质量,让全世界的小朋友同时玩到。
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四、很多人对内容工业化的误解:是不是做出来的东西都一样?
可能有的小朋友会想:内容工业化就是像工厂一样,做出来的东西都是一模一样的,没有创意,不好玩? 其实完全不是哦!内容工业化不是让你做一样的东西,而是在保证质量的前提下,快速做很多不一样的好内容。 就像蛋糕工厂,可以做巧克力蛋糕、草莓蛋糕、芒果蛋糕,只要改一下配方就行,不用重新建工厂;米哈游用内容工业化的方法,做了《原神》开放世界冒险游戏、《崩坏3》动作游戏、《崩坏:星穹铁道》回合制科幻游戏、《未定事件簿》恋爱推理游戏,每个游戏的风格都不一样,玩法也都不一样,都是用的同一套工业化的规则。 而且工业化不是机器代替人,而是让人能更快的做好玩的内容,不用做重复的杂活。比如以前画师要花好多时间描线、上色,现在有自动工具,只要花1个小时就能做完以前要花5个小时的工作,剩下的4个小时,画师就可以想更多新点子,画更多新角色,做更多好玩的设计。 就像你用打印机写作业,不用手抄,就有更多时间想新的故事、画新的画,是一样的道理。 米哈游能每42天就更新一次《原神》的版本,每次都有新的剧情、新的角色、新的活动,要是用手工作坊的方式,根本做不到,只有用魔法工坊的方法,才能这么快的给小朋友送新的快乐。
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五、小思考与小游戏:你就是魔法工坊的设计师!
现在你已经知道什么是内容工业化,也认识了米哈游魔法工坊的四个部门了,来玩两个小游戏,考考你是不是真的懂了吧!
小思考题
1. 如果你要做一个属于自己的漫画故事,用手工作坊的方式,你需要自己做哪些事情?用魔法工坊的方式,你可以找哪些“部门”帮你? 2. 你觉得米哈游的四个部门,哪个部门最重要?为什么? 3. 有人说“内容工业化就是流水线生产,没有灵魂”,你觉得这个说法对吗?为什么? (答案可以在本章的最后找到哦,先自己想一想!)
小游戏:魔法工坊小设计师
假设你是米哈游魔法工坊的设计师,现在要做一个新的《原神》角色,是冰元素的小精灵,住在璃月的山顶上,常年和雪兔一起玩,请你按照内容工业化的步骤,完成下面的设计: 1. IP部设定:给这个小精灵起个名字,写一下她的性格、背景故事、能力(比如冰元素可以做什么?有没有什么特殊的小爱好?) 2. 美术部设计:画一下她的样子(或者用文字描述):长什么样子?穿什么衣服?拿什么武器?头发是什么颜色?有没有什么可爱的小装饰? 3. 技术部功能:想一下她进到游戏里,有什么特殊的技能?比如能不能造冰桥?能不能冻住怪物?能不能和雪兔一起放技能? 4. 全球发行部宣传:想一下怎么向全世界的小朋友介绍这个新角色?她的名字翻译成英文、日文应该叫什么?做什么活动能让小朋友喜欢她? 你可以把你的设计画在纸上,或者讲给爸爸妈妈听,说不定你的设计真的会被米哈游的魔法师看到哦! > 思考题参考答案: > 1. 手工作坊方式需要自己写故事、画画、做动画、翻译、发行,所有事都自己做;魔法工坊方式可以找IP部帮你写故事,美术部帮你画画,技术部帮你做动画,全球发行部帮你翻译和发行。 > 2. 没有哪个部门最重要,四个部门都重要,就像蛋糕的原料、烤箱、包装、配