动画的本质:定义、历史与艺术定位
动画的本质:定义、历史与艺术定位
导论:重新审视动画的本体论基础
当我们凝视银幕上那个看似简单却蕴含无限可能性的运动图像时,一个根本性的问题浮现出来:动画究竟是什么?这个问题看似直白,实则牵涉到媒介本体论、艺术本体论乃至人类认知方式的深层追问。在当代视觉文化日益融合的语境下,对动画本质的重新审视不仅具有理论价值,更直接关系到创作实践的美学选择与技术路径。本章将作为全书的理论奠基,从概念界定出发,经由历史溯源,最终落脚于动画作为独立艺术媒介的本体论特征及其与相关艺术形式的复杂关系。
Animation一词源自拉丁语"animare",意为“赋予生命”。这一词源学线索揭示了动画最原初的内涵:通过对静态图像的连续播放,赋予无生命的画面以运动与生命感。然而,当代动画的疆域早已远远超越了这一朴素定义。从手绘赛璐珞片到三维计算机图形学生成的虚拟角色,从实验性的单帧绘画到工业化生产的系列影片,动画在媒介形式上经历了翻天覆地的变化;但其核心机制——通过人工创造的帧序列创造运动幻象——始终保持不变。理解这一不变的核心与多变的形态之间的关系,是把握动画本质的关键所在。
The fundamental question of what animation is becomes increasingly complex when we consider its myriad forms in contemporary visual culture. From hand-drawn cel animation to computer-generated imagery, from independent experimental shorts to blockbuster franchises, animation has evolved far beyond its etymological roots in the Latin "animare"—to give life. Yet at its core, animation remains the art of creating movement through a sequence of artificially constructed frames. This tension between permanence and transformation lies at the heart of our inquiry into animation's ontological status.
第一节 概念辨析:动画与相关术语的边界
一、Animation的多元定义
给动画下一个 universally accepted definition 是困难的。不同学者从各自的研究视角出发,提出了各具侧重的定义方式。约翰·格兰特(John Grant)在《动画百科全书》中将动画定义为“通过逐帧拍摄手绘图像或人工创造的物体,使其产生运动幻觉的电影形式”。这一定义强调了动画的制作手段——逐帧拍摄——以及其感知效果——运动幻觉。斯科特·麦克基(Scott McCloud)在其影响深远的著作《理解漫画》中则从另一角度切入,认为动画的本质在于“时间与空间的压缩与延展”,强调的是动画对时空关系的操控能力。
The difficulty of defining animation universally reflects the medium's inherent complexity and diversity. Scholars from different disciplinary backgrounds have offered definitions that emphasize various aspects: technical production methods, perceptual effects, temporal manipulation, or cultural contexts. Scott McCloud's influential work "Understanding Comics" approaches animation from the perspective of temporal-spatial compression and expansion, highlighting animation's unique capacity to manipulate time and space. Meanwhile, technical definitions tend to focus on frame-by-frame creation as the distinguishing characteristic.
从技术操作层面而言,动画的核心特征在于帧的独立生成(frame-by-frame generation)。无论是传统手绘动画中的赛璐珞片绘制,还是三维软件中的关键帧插值,每一帧画面都是被单独创造或指定的,而非对现实世界的直接记录。这一特征将动画与实拍影像(live-action cinema)根本性地区分开来:后者依赖于对现实时空的连续摄影,而前者则完全依赖于创作者的主动建构。正如诺曼·麦克拉伦所言,动画不是“活的电影”(living cinema),而是“活的艺术”(living art)——其生命来源于创作者的意志与想象力,而非对现实世界的机械复制。
二、与相关概念的辨析
实拍影像(Live-action Cinema) 与动画的根本区别在于创作过程对现实世界的依赖程度。实拍影像通过摄影机对现实时空的连续记录来创造运动画面,其素材来源于客观存在的物理现实;而动画则完全依赖于创作者对每一帧画面的主动设计。尽管当代实拍电影大量使用计算机生成图像(CGI)进行视觉特效增强,许多作品在实拍与动画的边界地带模糊不清,但从本体论角度而言,两者仍遵循不同的创作逻辑:实拍追求对现实的忠实再现,动画则追求对现实的人工重构。
Motion Graphics(动态图形) 作为与动画密切相关的领域,近年来获得了显著的发展。动态图形通常指代以平面设计元素为基础,结合动画技术手段创作的视觉内容,广泛应用于标题序列、广告、信息可视化、界面设计等领域。从技术手段而言,动态图形大量借鉴了动画的运动原理;从创作目的而言,动态图形更强调信息传达与视觉设计,而非叙事与角色塑造。学术界对动态图形是否属于动画范畴存在争议:狭义观点认为动画的核心在于角色表演与故事讲述,动态图形则是独立的设计学科;广义观点则认为任何通过帧序列创造运动的视觉形式都属于动画的范畴。
定格动画(Stop Motion Animation) 处于实拍与手绘动画之间的独特位置。它通过逐帧拍摄真实存在的三维物体(玩偶、黏土、剪纸等)来创造运动效果,保留了实拍影像对真实物质的依赖,但通过改变物体位置的方式实现了人工控制的运动创造。定格动画在本体论上呈现一种有趣的混合特征:其素材是真实的(real objects),但其运动是人工创造的(artificially created)。这种双重性使定格动画成为理解动画本质的重要切入点。
三、操作性定义的提出
综合上述分析,本书采取以下操作性定义:动画是通过人工创造的帧序列(hand-crafted frame sequence),在时间维度上创造运动与变化幻象的视觉艺术形式。这个定义强调三个关键要素:其一,人工创造性(hand-crafted),区别于对现实世界的机械记录;其二,帧序列(frame sequence),暗示其基于离散的静态图像而非连续的光学记录;其三,运动幻象(illusion of movement),点明动画的感知本质。
需要强调的是,这个定义是有意保持开放性的。当代动画实践不断突破既有边界:实时渲染的电子游戏与预渲染的动画影片之间的界限日益模糊;虚拟现实与增强现实技术创造了全新的沉浸式动画体验;人工智能生成内容(AIGC)正在改变动画创作的技术格局。这些新兴形式要求我们保持定义框架的弹性,而非将其僵化。
第二节 历史溯源:从史前图像到数字时代
一、史前与原始艺术中的连续图像
动画的历史远比电影的发明更为悠久。人类似乎天生具有识别连续图像中运动意义的认知能力。考古学家在西班牙阿尔塔米拉洞窟(Altamira Cave)发现的史前壁画中,保存着描绘野牛奔跑姿态的连续图像序列。虽然这些图像并非为创造运动幻象而创作,但它们证明了人类对连续运动状态的观察与记录能力的古老起源。
类似的发现在全球各地均有记录:古埃及陵墓壁画中描绘的连续劳作场景、中国汉代画像砖上呈现的马车行进序列、秘鲁古代织物中的动物奔跑图案。这些跨越时空的发现揭示了一个重要事实:人类很早就具备了在静态图像中表现运动状态的能力,而这种能力正是动画认知基础的核心要素。
从认知科学的角度来看,人类大脑具有从连续静态图像中感知运动的强大能力——这种能力被称为“动景运动”(phi phenomenon)或“似动现象”(apparent motion)。德国心理学家马克斯·韦特海默(Max Wertheimer)1912年的经典实验表明,当两个相隔一定距离的光点以特定时间间隔交替闪烁时,观察者会感知到单一光点在两点之间移动。这一发现为理解动画的感知机制提供了心理学基础,也为动画的历史溯源提供了认知层面的依据。
二、光学玩具与视觉暂留原理
十九世纪上半叶,多种基于“视觉暂留”(persistence of vision)原理的光学玩具相继问世,它们共同构成了动画史前史的重要阶段。这些玩具利用人眼对光刺激的短暂保留特性,通过快速呈现一系列渐变图像来创造运动幻象。
费纳奇镜(Phenakistoscope) 约1831年由比利时人约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)和奥地利人西蒙·冯·施坦费尔(Simon von Stampfer)各自独立发明。其基本构造包括一个带有径向切缝的圆盘和一面镜子:圆盘的一面绘制有连续的图像序列,另一面则均匀分布着狭缝。观众将圆盘面对镜子旋转,透过切缝观看镜中反射的图像,由于视觉暂留效应,图像似乎在连续运动。费纳奇盘的图像设计受到严格限制——必须围绕中心呈放射状排列,且每个图像必须占据相等的角度——这反映了当时对运动感知原理的初步理解。
西洋镜(Zoetrope) 又称“生命之轮”,约1834年由威廉·乔治·霍纳(William George Horner)发明。它由一个带有狭缝的中空圆筒和一张绘有连续图像的纸带组成。圆筒水平放置,观众从外向内观看,透过旋转圆筒上的狭缝可以看到内部纸上连续变化的图像。西洋镜的设计相比费纳奇镜有了显著改进:图像不再需要呈放射状排列,可以采用正常视角绘制,这使得图像内容更加丰富自然;同时多人可以同时观看,增强了社交属性。
留影盘(Thaumatrope) 约1825年发明,是这些光学玩具中最简单的一种。它是一个两面各画有不同图案的圆盘,两面通过绳子快速旋转时,由于视觉暂留效应,两幅图像似乎会重叠在一起——例如,一面画鸟,一面画笼子,快速旋转后会呈现“鸟在笼中”的效果。
幻透镜(Praxinoscope) 1877年由法国人夏尔·雷诺(Charles Reynaud)发明,代表了光学玩具时代的最高成就。它使用镜面反射原理取代了早期设备的狭缝观察方式,在保持图像清晰度的同时实现了更大的画面尺寸。雷诺随后进一步发展了他的发明,创造了光学剧场(Théâtre Optique) 系统,这标志着从光学玩具向真正的投影动画迈出的关键一步。
三、埃米尔·雷诺与光学剧场的开创性贡献
在动画史的叙事中,埃米尔·雷诺(Émile Reynaud,约1844-1918)通常被视为从光学玩具向系统化动画创作过渡的关键人物。1877年,他在父亲老雷诺发明的幻透镜基础上进行了重大改进,创造了可以在明亮背景下投影的改进版本,使多人同时观看成为可能。这一技术创新为雷诺在1888年至1900年间于巴黎蜡像馆(Musée Grévin)经营光学剧场奠定了技术基础。
雷诺的光学剧场系统是一项复杂的机械光学装置。它使用一系列透镜和反射镜将绘制在长条胶片上的图像投影到屏幕上,每条胶片包含约500帧图像,可以播放约15分钟。这一系统在多个维度上具有开创性意义:其一,它首次实现了连续绘制的动画图像的精确投影;其二,它采用了可更换胶片的设计,允许播放不同的节目;其三,它在投影系统中加入了色彩——通过使用经过染色的透明赛璐珞片,雷诺可以实现比当时其他动画形式更加丰富的色彩表现。
雷诺亲自创作了多部代表性作品,其中最著名的是《可怜的比埃罗》(Pauvre Pierrot,1892)。这部约五分钟的动画作品描绘了传统的意大利即兴喜剧角色——小丑皮埃罗与 Colombine 之间的爱情故事。作品展现了惊人的绘画技艺:流畅的人物动作、细腻的表情变化、精心设计的场景转换。雷诺在作品中还尝试了多层画面的叠加使用——前景角色使用透明赛璐珞片绘制,与背景分离——这一技术后来成为二十世纪手绘动画的标准工艺。此外,雷诺还在动画中加入了音乐伴奏和音效设计,开创了动画综合艺术表现的先河。
然而,雷诺的辉煌是短暂的。1895年,卢米埃尔兄弟(Lumière brothers)在巴黎咖啡馆首次公开放映他们的电影,宣告了电影时代的正式来临。卢米埃尔兄弟的电影使用活动摄影机直接拍摄现实场景,其即时性和真实感吸引了公众的广泛关注。相比之下,雷诺的手绘动画虽然技术上更加成熟,但制作周期长、成本高,且缺乏实拍影像那种对现实的真实感。在电影放映机的冲击下,雷诺的光学剧场逐渐失去了观众。1900年,他卖掉了自己的设备,最终在1910年于贫困中去世。
雷诺的悲剧性命运常常被用来象征手绘动画在与摄影术竞争中的劣势地位。然而,这种叙事可能低估了雷诺的历史贡献。作为第一位系统性地将动画从光学玩具提升为剧场艺术的创作者,雷诺不仅在技术上为后来的动画发展奠定了基础,更重要的是,他证明了动画作为一种独立艺术形式的表达潜力。他对运动规律的研究、对多层画面技术的探索、对色彩与声音综合运用的实验,都为二十世纪的动画发展指明了方向。
四、电影时代的动画探索
电影发明后,动画获得了新的技术平台与传播媒介。早期的电影先驱者们几乎都曾尝试过动画创作,这既出于对新技术的探索热情,也因为动画提供了一种电影摄影机难以实现的特殊表现手段。
斯图尔特·布莱克顿(J. Stuart Blackton) 是美国动画的先驱人物。1906年,他使用美国发明家托马斯·爱迪生(Thomas Edison)获得专利的维太放映机(Vitascope)制作了《幽默面孔滑稽表演》(Humorous Phases of Funny Faces),这部两分钟的作品通常被认为是美国第一部动画影片。布莱克顿采用的方法是“停机再拍”(stop-motion)技术:他在黑板上逐帧绘制人物动作,每次绘制之间停止摄影机拍摄。这一方法虽然粗糙,却开启了美国商业动画的先河。
温瑟·麦凯(Winsor McCay) 是早期美国动画史上最富艺术追求的先驱者。1911年,他制作了《小尼莫》(Little Nemo),这部作品展现了惊人的绘画技艺和流畅的运动效果。麦凯最著名的作品是1914年的《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur),这部十分钟的短片采用了一种创新的“投影活报剧”(projected vaudeville)形式:麦凯本人站在银幕旁边与银幕上的恐龙互动,向观众介绍这只史前生物,恐龙则根据麦凯的指令做出各种动作——行走、吃树叶、向观众点头致意等。《恐龙葛蒂》的艺术成就令人惊叹:麦凯对恐龙形态与动作的研究极其细致,恐龙的身体具有真实的重量感和运动惯性,绝非简单的“会动的图画”。
麦凯对动画的理解超越了同时代的大多数人。他认为动画的核心价值在于其超越现实的能力:动画可以表现摄影机永远无法捕捉的场景——恐龙、外星人、梦境与幻想。麦凯的艺术追求在当时的商业环境中显得格格不入,他坚持每帧画面都亲自手绘(不使用助手),这使他的作品产量极低。然而,他的艺术探索为动画作为独立艺术形式的可能性进行了有力论证。
莱尼·拜尔(Ladislas Starevich) 是欧洲定格动画的先驱。他1909年创作的《螳螂的故事》(The Story of a Bug)被认为是第一部使用停机再拍技术制作的定格动画。拜尔使用真实的昆虫标本作为角色,通过逐帧移动并拍摄的方式创造了昆虫运动的效果。这一方法后来被广泛用于定格动画制作,但拜尔本人后来转向使用更加可控的木偶替代真实的昆虫。
五、迪士尼黄金时代与美国商业动画的工业化
沃尔特·迪士尼(Walt Disney,1901-1966)的历史地位在于他不仅是一位杰出的创作者,更是一位将动画从手工艺转变为现代创意产业的工业家。迪士尼的贡献既是艺术上的,也是技术和管理上的;他开创的制作体系、培训制度、质量标准,深刻影响了整个二十世纪乃至当代动画产业的形态。
迪士尼的早期事业并不顺利。1923年,他来到好莱坞,希望在动画领域有所发展,但最初只能承接一些制作粗糙的动画短片。转机来自他与妻子莉莲·邦兹(Lillian Bounds)的共同创作——《爱丽丝在卡通国》(Alice's Wonderland)系列。虽然这个系列本身商业价值有限,但它为迪士尼赢得了与环球影业(Universal Pictures)签约的机会,随后衍生了以一只名叫奥斯华(Oswald)的兔子为主角的系列动画。1928年,迪士尼发现环球收购了他原本拥有的奥斯华版权,他被无情地背叛了。这一事件促使迪士尼转向创造完全属于自己的角色——米老鼠。
1928年的《威利号汽船》(Steamboat Willie)通常被认为是第一部有同步声音的卡通动画,也是米老鼠的首次正式亮相。这部八分钟的短片以其精准的音画同步令观众惊叹:米老鼠在甲板上做出的各种动作与船上演奏的音乐完美契合。事实上,同步声音在当时的动画技术上极其困难——动画是提前制作好的,而声音必须与之匹配。迪士尼和他的团队发明了一套“循环计时”(循环计时)系统,通过在胶片上标记节拍来确保动作与声音的同步。
《白雪公主与七个小矮人》(Snow White and the Seven Dwarfs,1937)是迪士尼艺术史上的里程碑,也是世界动画史上的标志性事件。这部长篇动画的制作历时三年,耗资约150万美元——在当时这是一笔惊人的投资,业界曾嘲讽这部作品为“迪士尼的蠢事”(Disney's Folly)。影片于1937年12月21日在好莱坞卡塞圆形剧场(Carthay Circle Theatre)首映,取得了空前的商业成功,最终获得了超过800万美元的全球票房。迪士尼证明了长篇动画不仅可行,而且可以成为主流娱乐产品。
迪士尼随后推出了更多长篇动画:《匹诺曹》(Pinocchio,